Pinnarelo RoadBike

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Polygon HELIOS 300

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Campagnnolo Thriathlon

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Giant SPECIALIZED Venge

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Jumat, 14 Desember 2012

Fungsi String PHP

Rangkaian fungsi yang kita bahas pada sesi ini adalah fungsi-fungsi String, yang digunakan untuk mengolah tipe data string atau memberikan tampilan dengan format tertentu. Beberapa fungsi-fungsi string yang akan kita bahas adalah:
Fungsi Echo() dan Print()
Fungsi ini merupakan fungsi yang sangat sering dijumpai dalam PHP, karena fungsi ini digunakan untuk menampilkan suatu string atau teks ke browser. Sintaksnya adalah sebagai berikut:

    Echo(string)
    Print(string)

Tentunya Anda sudah tidak asing lagi mengenai penggunaan fungsi-fungsi tersebut, karena pada artikel-artikel sebelumnya sudah sangat sering digunakan sebagai contoh.
Fungsi Printf() dan Sprint()
Kedua fungsi ini digunakan untuk menampilkan output ke browser dengan format tertentu. Sintaksnya adalah sebagai berikut:

    Printf(format[,argumen])
    Sprintf(format[,argumen])

Parameter format selalu ditandai dengan karakter persen (%), kemudian diikuti oleh karakter tertentu yang memberikan spesifikasi untuk memberikan hasil dengan format tertentu. Karakter pemberi spesifikasi tersebut adalah:
Karakter    Keterangan
b    Argumen diperlakukan sebagai integer, dan ditampilkan sebagai angka biner.
c    Argumen diperlakukan sebagai integer, dan ditampilkan sebagai karakter dengan nilai ASCIInya.
d    Argumen diperlakukan sebagai integer, dan ditampilkan sebagai angka desimal.
f    Argumen diperlakukan sebagai double, dan ditampilkan sebagai angka floating point.
o    Argumen diperlakukan sebagai integer, dan ditampilkan sebagai bilangan oktal.
s    Argumen diperlakukan dan ditampilkan sebagai string.
x    Argumen diperlakukan sebagai integer dan ditampilkan sebagai angka heksadesimal (dengan huruf kecil).
X    Argumen diperlakukan sebagai integer dan ditampilkan sebagai angka heksadesimal (dengan huruf besar).

TAG pada PHP

Kita lanjut lagi belajar PHPnya ya...
Kali ini kita akan belajar dasar-dasar PHP. PHP (singkatan rekrusif dari PHP Hypertext Preprocessor) merupakan web scripting yang paling populer saat ini. Tidak ada jalan lain mungkin saat ini, jika ingin menjadi web programer yang profesional anda harus belajar PHP. Namun sebelum mengenal PHP anda disarankan untuk mengenal terlebih dahulu tentang HTML/XHTML setelah itu anda baru mempelajari dasar PHP.

Untuk memulai mempelajari PHP anda terlebih dahulu harus menginstal aplikasi web server seperti yang sudah kita bahas sebelumnya. Oke langsung ke intinya aja =>>

Tag PHP
Hal pertama yang menjadi dasar PHP adalah tag. Script PHP ditulis sebagai plain text, yang diawali dengan open tag dan diakhiri dengan close tag. Script PHP bisa ditulis dalam satu file sendiri dan bisa juga disisipkan dalam file HTML. Hanya saja ekstensi dokumen HTML yang berisi php harus diubah menjadi .php.

Ini adalah contoh penulisan open tag dan close tag php:

    <?
     [kode php ditulis diantara tag ini]
    ?>


Scrip PHP Pertama
Buka Notepad atau aplikasi editor lainnya, kemudian ketikkan kode-kode berikut:

    <?
    $nama = "Nanda Imas Selima";
    $umur = "17"
    echo = "Nama saya $nama. Umur saya $umur tahun";
    ?>

Simpan script di atas dengan nama apaajaboleh.php dan simpan dalam folder htdocs seperti yang telah kita bahas pada posting sebelumnya. Kemudian jalan browser anda dan ketikkan alamnat http://localhost/apaajaboleh.php pada addres bar.
Jika web browser anda menampilkan tulisa "Nama saya Dzulfadhli. Umur saya 25 tahun" maka anda telah berhasil membuat script php pertama.
Pada script diatas paling tidak anda telah mengenal 3 unsur dasar PHP, yaitu:

    Open dan close tag (<?.....?>)
    Variabel ($nama,$umur)
    Fungsi (echo="....")

Sebagian besar tag-tag yang ada di PHP hampir sama dengan tag yang ada di bahasa HTML, jika anda sudah terbiasa dengan HTML mudah-mudahan jadi lebih gampang.
Sekian dulu untuk pengenalan dasar-dasar PHP. semoga bermanfaat!
S

Belajar Dasar PHP

PHP adalah suatu script server site dari beberapa script semacam asp, asp.net, perl, jsp, cfml, dan lain-lain, namun php lah yang sangat terkenal ini dikarenakan php bersifat gratis alias open source. banyak situs mengunakan php sebagai kerangka dari website mereka. php juga sangat berguna bagi yang ingin belajar atau membuat web dengan dinamis alias hidup tidak seperti html yang pada umumnya bersifat statis alias tidak bisa memasukkan data dalam waktu dekat.

Dengan mengunakan php maka sebuah website dapat kita edit content semaunya kita apakah kita mau menambah atau menghapus content yang kita inginkan. cms pada dasarnya atau paling banyak mengunakan bahasa php dibandingkan asp.net. sebagai contoh wordpress, joomla, drupal, os-commersi, zencart, dan sebagainya.

Ini artinya dengan php dapat menunjang bisnis kita misalkan kita ingin menjual sebuah produk jadi kan membutuhkan registrasi atau pendaftaran jadi dengan apa pendaftaran dibuat, dan jawabanya adalah php. kelebihan php sangatlah banyak namun orang-orang banyak mengunakan php sebagai tempat registrasi / login bahkan cms dan portal sekali pun ini di karenakan dengan php lah dapat memasukkan content semaunya pemilik dari website tersebut.

Jika kita tidak mengunakan php sebagai bahasa default maka jika kita membuat website berita dengan html saja, apa yang terjadi, malah kita harus mengedit dokumen html selalu alias dalam sehari kan kita membutuhkan berita baru. maka dengan demikian lah yang sangat membantu apabila kita ingin membuat berita baru dengan cukup login dan masuk dalam administrator saja, dengan begitu kita bisa memasukkan berita baru tanpa harus mengedit dokumennya.

Beberapa Tentang PHP

Contoh Aplikasi Struct Pembayaran

 Struct

Ø  Definisi

    * User defined data type
    * Berisi beberapa variabel yang bisa berbeda tipenya à masing-masing disebut elemen
    * Mempunyai nama yang sama
    * Mirip representasi sebuah object beserta properties-nya.

Contoh: struct MHS setidaknya punya elemen untuk NPM, Nama dan Alamat.

Ø  Definisi dan Deklarasi

 Syntax:

     struct nama_struct {

          tipe_data_1   nama_var_1;

          tipe_data_2   nama_var_2;

          tipe_data_3   nama_var_3;

          ……

};

Ø  Cara Pengaksesan

            Untuk mengakses tiap elemen di dalam sebuah struct digunakan operator titik (.)

            Syntax:           nama_var_struct . nama_var_elemen;

Contoh:

# include “stdio.h”

struct lingkaran {           // definisi struct dibuat global

     int jari_jari;

     float keliling;

     float luas;

};

main()

{

     struct lingkaran L;     // deklarasi variable struct

     printf(“\nMasukkan jari-jari lingkaran = “);

     scanf(“%i”, &L.jari_jari);                 // input

     L.keliling = 2 * 3.14 * L.jari_jari;       // proses

     L.luas = 3.14 * L.jari_jari * L.jari_jari; // proses

     printf(“\nKelilingnya = %f“, L.keliling);  // output

     printf(“\nLuasnya = %f“, L.luas);           // output

}

Contoh Program


Saya akan langsung memberikan satu program dasar yang mudah dipahami beserta keterangan-keterangan yang memudahkan anda memahami program C++..bukalah editor C++ yang anda punya..kemudian ketikan source code berikut ini..

//program dasar C++
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
 char nama;

 cout<<"Mari Belajar C++";
 cout<<"Nama Saya Adalah "; cin>>nama;
 cout<<endl;
 clrscr();
 cout<<nama<<" Belajar C++";
 getch();
}

Compile Program diatas, caranya, tekan Alt + F9 pada keyboard, jika sukses, jalankan programmnya, tekan Ctrl + F9 pada keyboard..

Keterangan dan Penjelasan Script

KETERANGANNYA beserta PENJELASANNYA:

#include adalah pre prosesor yang tersedia pada C++ dan selalu dijalankan terlebih dulu saat kompilasi..juga tidak di akhiri dengan tanda ( ; ) karena #include bukanlah suatu pernyataan melainkan suatu file header..contohnya:
- #include digunakan pada program jika program tersebut melibatkan object cout dan cin.
- #include diperlukan apabila melibatkan fungsi clrscr() (baca: clear screen), yaitu perintah untuk membersihkan layar, dan fungsi getch() [baca: get character and echo], untuk menahan layar sampai sembarang tombol keyboard ditekan.
#include , diperlukan jika dalam program terdapat suatu operator matematika ( +, -, : dan x ) atau perhitungan matematika, semisal penjumlahan, pengurangan, perkalian, dsb..

2. void main() adalah suatu fungsi dalam bahasa C++, merupakan fungsi utama dalam program..terdapat banyak fungsi dalam bahasa C++, salah satunya adalah fungsi main(). Ada tiga bentuk penulisan fungsi main: void main(), int main() dan main().. Penggunaanya tergantung dari program yang dipakai.. tapi untuk pengenalan dasar, lebih baik menggunakan void main() dulu sampai anda mengenal lebih jauh bahasa C++.. Setiap penulisan fungsi selalu di awali tanda ( { ) dan di akhri tanda [ } ], dimana menunjukan cakupan dari fungsi..

3. cout [dibaca: C out] adalah sebuah objek pernyataan dalam C++ yang digunakan untuk menampilkan atau mencetak data pada layar dan selalu di akhiri tanda [ ; ]. Sedangkan cin [dibaca: C in] adalah sebuah objek pernyataan untuk memasukkan atau menginputkan data pada layar..INGATLAH setiap selesai membuat pernyataan maka harus diakhiri tanda [ ; ]

4. << adalah operator penghubung antara stream dan kalimat,,ditujukan pada cout karena kita akan mencetak kalimat ke layar.. Sedangkan >> adalah operator yang ditujukan pada data karena kita akan menginputkan data ke layar.. Bentuk umum code nya adalah seprti ini..

cout<<"Kalimat yang kita ketik";
cin>>data;

5. // adalah operator komentar. Operator ini tidak akan diproses atau di compile oleh compiler..karena hanya berfungsi sebagai komentar..

6. endl [baca: end line] adalah fungsi yang digunakan untuk pindah baris atau baris baru..

7. char adalah sebuah tipe data yang digunakan untuk memasukkan huruf. pada program sederhana diatas, data yang dimasukkan adalah nama, jadi kita memakai tipe data char. Terdapat banyak tipe data dalam bahasa C++. Diantaranya:
int - untuk memasukkan data berupa angka
float - untuk memasukkan data berupa angka desimal

Dasar Pemrograman C++

 Setiap sebelum melakukan pekerjaan, sangat diperlukan sekali sebuah pengenalan terhadap konsep pekerjaan tersebut guna memahami mencapai target pekerjaan yang dibuat nanti, akan lebih mudah dikerjakan apabila permasalahan dan alur pekerjaan jelas dan dimengerti. Misalkan seseorang ingin mendapatkan hasil ujian yang baik, yang harus ia lakukan adalah mencari sebuah rumusan atau cara agar ia mencapai targetnya. Pertama yang harus dicari agar hasil ujian baik adalah, materi-materi mengenai ujian tersebut harus dipahami dan dikuasai, kemudian bagaimana agar materi-materi ujian tersebut bisa dikuasai, yaitu dengan cara membaca dan belajar dari sumber-sumber buku mengenai materi tersebut. Dari contoh ini bisa terlihat, bahwa output yang diinginkan adalah mendapatkan hasil nilai yang baik, proses yang harus dilewati adalah pada saat ujian tersebut, lalu inputnya adalah belajar dan membaca dari sumber bukubuku agarmateri ujian dapat dipahami dan dikuasai. Contoh kedua, misalkan seseorang akan pergi ke kota B dari kota A,artinya target (output) yang ia harus capai adalah mencapai kota B. Kemudian bagaimana ia bisa mencapai kota B, yaitu dengan menggunakan bis dari kota A ke kota B, dan ini merupakan proses bagaimana ia mencapai kota B. Sekarang apa yang harus ia gunakan agar bisa menggunakan bis untuk mencapai kota B?. Bis bisa digunakan apabila ia memiliki dan memberikan uang ke sopirnya, dan uang ini sebagai inputnya.
Misalkan ada sebuah kasus yaitumencari luas segitiga sama kaki.


Langkah 1: Tentukan target akhir (output) dari kasus tersebut, yaitumencari luas segitiga sama kaki. Misalkan luas segitiga disimbolkan dengan L. Langkah 2: Pahami bagaimana perumusan (proses) untuk mendapatkan nilai luas segitiga sama kaki tersebut, yaitu setengah daru luas alasnya dikalikan dengan tinggi segitiga sama kaki tersebut. Langkah 3: Tentukan data-data (input) apa saja yang harus diambil guna melakukan perumusannya, yaitu data luas alas dan tinggi segitiga sama kaki. Misalkan luas alas disimbolkan dengan Adan tingginya disimbolkan dengan t.
Untuk pemrogramannya ketiga langkah di atas harus dibaca dari bawah, yaitu: 1. Tentukan data-data (input) apa saja yang harus diambil guna melakukan perumusannya, yaitu data luas alas dan tinggi segitiga sama kaki.Misalkan luas alas disimbolkan dengan Adan tingginya disimbolkan dengan t. 2. Pahami bagaimana perumusan (proses) untuk mendapatkan nilai luas segitiga sama kaki tersebut, yaitu setengah daru luas alasnya dikalikan dengan tinggi segitiga sama kaki tersebut. L = 0,5 × A× t 3. Tentukan target akhir (output) dari kasus tersebut, yaitu mencari luas segitiga sama kaki. Misalkan luas segitiga disimbolkan dengan L. Dari contoh-contoh di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa konsep pemrograman tidak terlepas dari data input, proses dan output. Konsep inilah yang menjadi dasar pembuatan sebuah pemrograman.

Dasar Pengetahuan C++

 Sampai saat ini, bahasa C telah berhasil digunakan untuk mengembangkan berbagai jenis permasalahan pemrograman, dari level operating system (unix, linux, ms dos,dsb), aplikasi perkantoran (text editor, word processor, spreadsheet, dsb), bahkan sampai pengembangan sistem pakar (expert system). Kompiler C juga telah tersedia di semua jenis platform komputer, mulai dari Macintosh, UNIX, PC, Micro PC, sampai super komputer. C bisa disebut bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level programming language). Arti tingkat (level) disini adalah



kemampuan mengakses fungsi-fungsi dan perintah-perintah dasar bahasa mesin/hardware (machine basic instruction set). Semakin tinggi tingkat bahasa pemrograman (misalnya: java), semakin mudahlah bahasa pemrograman dipahami manusia, namun membawa pengaruh semakin berkurang kemampuan untuk mengakses langsung instruksi dasar bahasa mesin. Demikian juga sebaliknya dengan bahasa pemrograman tingkat rendah (misalnya: assembler), yang semakin sulit dipahami manusia dan hanya berisi perintah untuk mengakses bahasa mesin. Dalam perspektif mudahnya dipahami manusia, C bisa digolongkan dalam bahasa tingkat tinggi, namun C juga menyediakan kemampuan yang ada pada bahasa tingkat rendah,misalnya operasi bit, operasi byte, pengaksesan memori, dsb.

Beberapa alasan mengapa memakai bahasa C adalah terangkum dibawah.
1. C adalah bahasa pemrograman yang paling populer saat ini
Dengan banyaknya programmer bahasa C, membawa pengaruh semakin
mudahnya kita menemukan pemecahan masalah yang kita dapatkan ketika
menulis program dalam bahasa C. Pengaruh positif lain adalah semakin
banyaknya kompiler yang dikembangkan untuk berbagai platform
(berpengaruh ke portabilitas).
2. C adalah bahasa pemrograman yang memiliki portabilitas tinggi
Program C yang kita tulis untuk satu jenis platform, bisa kita kompile dan
jalankan di platform lain dengan tanpa ataupun hanya sedikit perubahan. Ini
bisa diwujudkan dengan adanya standarisasi ANSI untuk C.
3. C adalah bahasa pemrograman dengan kata kunci (keyword) sedikit
Kata kunci disini adalah merupakan fungsi ataupun kata dasar yang
disediakan oleh kompiler suatu bahasa pemrograman. Hal ini membawa
pengaruh semakin mudahnya kita menulis program dengan C. Pengaruh
lain dari sedikitnya kata kunci ini adalah proses eksekusi program C yang
sangat cepat.
 4. C adalah bahasa pemrograman yang fleksibel
Dengan menguasai bahasa C, kita bisa menulis dan mengembangkan
berbagai jenis program mulai dari operating system, word processor, graphic
processor, spreadsheets, ataupun kompiler untuk suatu bahasa
pemrograman.
5. C adalah bahasa pemrograman yang bersifat moduler
Program C ditulis dalam routine yang biasa dipanggil dengan fungsi. Fungsifungsi
yang telah kita buat, bisa kita gunakan kembali (reuse) dalam program
ataupun aplikasi lain.

Membuat CSS Drop Down Menu

Membuat Drop Down Menu Sederhana di Website


Pada tutorial Dreamweaver kali ini saya akan mencoba memberikan penjelasan bagaimana cara membuat drop down menu yang simple dan sederhana agar bisa dan mudah dipelajari serta dikembangkan mungkin nantinya oleh para calon web developer maupun web designer yang singgah di website ilmugrafis. Sedikit penjelasan, Dropdown Menu merupakan menu yang bila kita sorot dengan mouse maka menu tersebut akan memunculkan menu yang lain (sub menu). Saat ini banyak sekali yang sudah menggunakan Drop Down menu karena alasan terlihat lebih modern dan canggih, menambah keindahan website sampai menghemat space/ruang di websitenya karena dengan drop down kita bisa memberikan sub menu tersembunyi pada menu di website kita.

Ok, mari kita mencoba membuatnya:

1. Buka aplikasi dreamweaver kita, disini saya menggunakan Dreamweaver 8 karena ringan di komputer saya. Bagi yang sudah menggunakan dreamweaver CS5 bahkan CS6 tenang saja karena cara ini bisa diaplikasikan untuk semua dreamweaver
(start >> all program >> Dreamweaver)

2. buat CSS file, caranya. Klik File >> New >> Tab General >> Basic Page >> Css

tulis kode di bawah ini :
* CSS untuk drop down menu dimulai */
ul
{
list-style:none;
padding:0px;
margin:0px
}
ul li
{
display:inline;
float:left;
}
ul li a
{
color:#ffffff;
background:#990E00;
margin-right:5px;
font-weight:bold;
font-size:12px;
font-family:verdana;
text-decoration:none;
display:block;
width:100px;
height:25px;
line-height:25px;
text-align:center;
-webkit-border-radius:5px;
-moz-border-radius:5px;
border: 1px solid #560E00;
}
ul li a:hover
{
color:#cccccc;
background:#560E00;
font-weight:bold;
text-decoration:none;
display:block;
width:100px;
text-align:center;
-webkit-border-radius:5px;
-moz-border-radius:5px;
border: 1px solid #000000;
}
ul li.sublinks a
{
color:#000000;
background:#f6f6f6;
border-bottom:1px solid #cccccc;
font-weight:normal;
text-decoration:none;
display:block;
width:100px;
text-align:center;
margin-top:2px;
}
ul li.sublinks a:hover
{
color:#000000;
background:#FFEFC6;
font-weight:normal;
text-decoration:none;
display:block;
width:100px;
text-align:center;
}
ul li.sublinks
{
display:none;
}
/* CSS drop down menu sederhana end */
 save dan beri nama dropdown.css

3. Sekarang buat halaman web, pakai saja HTML agar lebih simple, karena jika memilih format PHP butuh bantuan Sever untuk mengoprasikannya
caranya mirip css tadi, cuma urutannya File >> New >> Basic Page >> Html >> Ok
sekarang panggil css yang kita buat, caranya:


klik browse, lalu ambil "dropdown.css", OK

Komponen Pada Ruang Kerja DW

KOMPONEN RUANG KERJA

Menu Utama.
Di dalam sistem menu Dreamweaver terdapat beberapa komponen yang dapat digunakan, yakni :
Menu file dan Menu editBerisi item menu standar untuk menu file dan menu Edit seperti New, Open, Save, Save all, Cut, Copy, Paste, Undo dan Redo. Menu file terdiri dari beberapa macam perintah untuk menampilkan atau membuat dokumen baru, seperti Preview in browser dan Print code. Menu edit berisi perintah untuk pemilihan, seperti Select parent tag dan Find dan Replace.
Menu ViewBerisi perintah untuk menampilkan beberapa macam tampilan dari dokumen anda (seperti tampilam design view dan tampilan code)dan untuk menampilkan dan menyembunyikan beberapa elemen halaman dan tombol Dreamweaver dan toolbar.
Menu Insert Berisikan alternatif baris Insert untuk menyisipkan obyek dalam dokumen.
Menu ModifyBerfungsi untuk melakukan perubahan properti item atau halaman terpilih. Dengan menggunakan menu ini anda dapat mengedit atribut tag, mengganti tabel dan elemen tabel dan bermacam bentuk aksi untuk item librari dan template.
Menu TextBerfungsi untuk mempermudah dalam melakukan format teks
Menu Command Berisi akses ke beberapa perintah, format kode yang sesuai dengan format pilihan anda. Membuat photo album, dan melakukan pengeditan gambar.
Menu SiteBerisi item menu untuk mengelola situs dan melakukan upload dan download file
Menu windowMenyediakan akses ke seluruh panel, inspector dan jendela dalam DWVR
Menu HelpAkses menuju bantuan berupa dokumentasi yang telah disediakan.

Baris Standar
Pada saat anda membuka jendela Dreamweaver MX, secara default hanya menampilkan Document Bar tanpa menampilkan Standard Bar.



Untuk menambahkan atau mengaktifkan Standard Bar, langkah-langkahnya sebagai berikut :
1.Buatlah dokumen baru
2.Pilih perintah menu View > Toolbars sehingga tampil submenu Document dan Standard.
3.Klik pilihan Standard untuk menampilkan standard bar
4.Gunakan perintah yang sama untuk menyembunyikan tampilan Standarbar. Untuk menyembunyikan, anda bisa mengklik pilihan yang sudah terpilih.


Baris Tombol Dokumen
Document Toolbar berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari document window. Anda dapatmemberikan judul document window pada bagian Title.


Baris Insert


Baris Insert digunakan untuk mengatur beberapa kategori pilihan sebagai berikut :
Common memungkinkan untuk membuat dan menyisipkan beberapa penggunaan obyek biasa, seperti gamabr dan tabel diatas.
Layout memungkinkan untuk menyisipkan tabel, div tag, layer, dan frame. Kita dapat memilih 3 tampilan tabel : Standard (default), Expanded Tables dan Layout. Ketika mode tampilan dipilih. Kita dapat menggunakan tombol layout dreamweaver : Draw Layout Cell danDraw Layout Table.
Forms berisi tombol-tombol untuk membuat form dan menyisipkan elemen form
Text memungkinkan kita untuk menyisipkan beberapa teks dan daftar format tag, seperti b, em, p, h1 dan ul.
HTML menyediakan fasilitas untuk menyisipkan tag HTML untuk mistar horizontal, head content, tabel, frame dan script.
Server-code disediakan untuk halaman-halaman yang menggunakan bahasa khusus seperti : ASP, ASP.NET, CFML Basic, CFML Flow, CFML Advanced, JSP dan PHP. Selain itu juga disediakan obyek-obyek server-code yang dapat disisipkan dalam tampilan code.
Application memungkinkan kita untuk menyisipkan elemen dinamis seperti recordset, repeated region dan record insertion dan update form.
Flash Elements untuk menyisipkan objek flash
Favorites untuk mengelompokkan dan mengatur tombol-tombol baris insert yang anda gunakan dalam satu wadah.

Jendela Document
Document Window merupakan bagian yang digunakan untuk mendesain
halama web. Dalam Document Window dipakai untuk menyisipkan teks,
image serta objek lain yang mendukung pembuatan situs web.


Panel Group
Merupakan kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lain yang dikelompokkan bersama dibawah satu judul. Kalau diperhatikan pada bagian panel group, disitu terdapat beberapa panel yang tersusun secara rapi pada bagian sebelah kanan window. Kelompok panel tersebut antara lain : Design, Code, Application, Files dan Answer. Pada setiap bagian dari panel group terdapat beberapa macam panel lagi, misalnya pada panel group Design berisikan panel HTML, Style, CSS Style dan Behaviour. Pada bagian panel group Files terdapat panel Site dan Assets. Untuk menguraikan panel group, anda bisa klik panah expander di sebelah kiri nama group. Kita juga dapat memisahkan panel group yang tersusun tersebut dengan menggeser mouse pada bagian pojok kiri dari judul group sampai panel tersebut terlepas dari panel group.


File Panel
Merupakan bagian dari panel group selain panel Assets. Bagian ini berfungsi untuk mengatur file dan folder yang akan membentuk situs Anda. Panel ini memiliki fungsi lain yang cukup penting karena memungkinkan untuk mengatur dan bekerja terhadap file-file tersebut dengan efisien.

Snippet Panel
Panel ini merupakan kode yang sering digunakan dan disisipkan pada dokumen. Kita bisa mengambil kode snappet built-in yang ada di dalam bagian snippet dengan menentukan terlebih dahulu kode apa yang akan disisipkan ke dalam dokumen.


Tag Inspector
Salah satu fasilitas terbaru dari Dreamweaver MX. Dalam hal tag Inspector anda dapat melihat struktur hirarki tag dan atribut-atribut yang dapat ditambahkan atau di edit.


Tag Selector
Terdapat pada bagian bawah document window atau pada bagian status bar. Fungsi dari Tag selector adalah untuk menampilkan hirarki tag pada design view yang aktif. Pada saat anda mengaktifkan jendela document window, secara otomatis pada bagian status bar akan muncul indikator <body>


Property Inspector
Digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek dan teks yang terpilih. Setiap objek maupun teks mempunyai properti yang berbeda-beda. Contoh Properti Teks : jenis font, ukuran, perataan dsb. Untuk Image : nama image, ukuran image dsb.

Ruang Kerja Pada DreamWeaver

RUANG KERJA


Komponen-komponen yang disediakan oleh ruang kerja DreamweaverMX 2004 antara lain adalah insert bar, Document toolbar, Document window, Kelompok panel, tag selector, Property inspector dan Site panel.Document window : berfungsi untuk menampilkan dokumen
diman anda sekarang bekerja
•Insert Bar : mengandung tombol-tombol untuk menyisipkan
berbagai macam objek seperti image, tabel dan layer ke dalamdokumen.
•Document toolbar : berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari Document window.
Files panel : memperlihatkan group file  berdasrkan  site  yang sedang dikerjakan.
•Tag Selector: berfungsi menampilkan hirarki tag di sekitar pilihan yang aktif pada desin view.
•Property Inspector : digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek dan teks
•Site panel : digunakan untuk mengatur file dan folder yang membentuk situs web anda.


Definisi Site Dengan DreamWeaver

MENDEFINISIKAN SITE DENGAN DREAMWEAVER

Dreamweaver memberikan kemudahan dalam manajemen file yang digunakan dalam membuat halaman web. Untuk itu diperlukan pengaturan agar Dreamweaver mengenali file-file Anda. Mendefinisikan site artinya mendefinisikan project baru kepada area kerja Dreamweaver.
Untuk mendefinisikan site baru, klik menu site > Manage Site
Kemudian pilih New > Site untuk menampilkan window baru yang berisi pengaturan site yang akan dibuat. Atau anda juga dapat mengaksesnya melalui menu utama Site > New Site.
Pilih tab Advanced > Category > Local Info untuk mengatur folder-folder tempat file yang akan digunakan dalam membuat halaman web

 
Pada isian Site Name, isikan nama project Anda atau nama situs Anda.
Local Root Folder merupakan folder utama project anda. Beri centeng pada refresh local file list Automatically agar file terbaru anda muncul di Dreamweaver.
Default Image Folder merupakan folder tempat file-file gambar anda disimpan. Default Image Folder harus berada di dalam Local Root Folder.
Jika anda sudah mempunyai domain isikan alamat domain Anda di isian HTTP Address agar semua link yang ada pada ahalaman web anda selalu dicek. Enable Cache memungkinkan Dreamweaver menggunakan temporary file ketika adan mengetes halaman web anda (Preview in Browser) pada browser di computer local. Fungsinya untuk mempercepat proses pengeksekusian file ke browser.

Langkah Awal Memulai Dreamweaver

1 Pengertian Macromedia Dreamweaver : merupakan sebuah HTML editor Profesional
untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web beserta halaman-
web.

1.2 Spesifikasi PC untuk menjalankan DREAMWEAVER MX 2004 :
System requirements untuk Microsoft Windows:
•Processor Intel Pentium III 600 MHz atau lebih cepat. 
•Windows 98, Windows 2000, Windows XP, or Windows .NET Server
2003 
•Setidaknya RAM 128 MB (rekomendasi 256 MB) 
•Setidaknya sisa space 275 MB
•A16-bit monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel atau yang lebih baik.

1.3 Memulai DREAMWEAVERMX 2004 :
Dari tampilan program Windows, pilih START > ALL PROGRAMS > Pilih folder MACROMEDIA >> MACROMEDIA DREAMWEAVER MX 2004

Ruang Kerja DREAMWEAVER MX 2004 :
Designer workspace : adalah sebuah penggabungan ruang kerja menggunakan MDI (Multiple Document Interface), di mana semua jendela dokumen dan panel tergabung di dalam satu jendela aplikasi yang besar, dengan sisi panel group di sebelah kanan.
Coder workspace : adalah ruang kerja yang tergabung dengan
letak sisi panel group berada di sebelah kiri.

Kamis, 13 Desember 2012

Index Nilai Mahasiswa

Menentukan Index Nilai Mahasiswa

public static void main(String[] args) {
double nilai;
char index;
int tugas=Integer.valueOf(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai Tugas :"));
int quiz=Integer.valueOf(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai Quiz :"));
int uts=Integer.valueOf(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai Uts :"));
int uas=Integer.valueOf(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai Uas :"));
nilai=(tugas*0.2)+(quiz*0.1)+(uts*0.3)+(uas*0.4);
if (nilai>=80 && nilai<=100) index='A'; else if (nilai>68 && nilai<=80) index='B'; else if (nilai>55 && nilai<=68) index='c'; else if (nilai>45 && nilai<=55)
index='D';
else
index='E';
System.out.println("Nilai Tugas : "+ tugas);
System.out.println("Nilai Quiz : "+ quiz);
System.out.println("Nilai Uts : "+ uts);
System.out.println("Nilai Uas : "+ uas);
System.out.println("Index : "+ index);
}
}

Menghitung Luas Persegi Panjang

Script /Kode Java Menghitung Luas Persegi Panjang :
package javaapplication1;
* @author Mohammad Hasanaji
public class luaspersegi {
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
int p, l, luas;
p=5;
l=10;
luas=p*l;
System.out.println("Menghitung Luas Persegi Panjang");
System.out.println("Panjang = "+p);
System.out.println("Lebar = "+l);
System.out.println("Luas = "+luas);
System.out.println("Ini merupakan percobaan pertama ku");
System.out.println("Hari Selasa, 04 oktober 2011");
}
}

Menambahkan Pallete

6. MENAMBAH PALETTE PADA FORM

Ada banyak palette yang dapat Anda tambahkan pada form sesuai kebutuhan program Anda, pada project Anda biasanya jendela palette terletak di sebelah kanan layar Anda, lihat gambar dibawah ini perhatikan garis merahnya (comment:sebaiknya di jelaskan di awal ?):


DAFTAR PALETTE
- Swing Control:
o Label
o Button
o Toggle Button
o Check Box
o Radio Button
o Button Group
o Combo Box
o List
o Text Field
o Text Area
o Scroll Bar, banyak lagi
Sekarang bagaimana cara menambahkan palette tersebut ke form, gampang aja pada dasarnya sama dengan ketika Anda menggunakan bahasa pemrograman visual lainnya, tinggal click pada palette yang kamu butuhkan dan drag, kemudian letakkan pada form.
Atau boleh juga dengan mengclick sekali pada palette dan bawa mouse Anda ke area form maka palette yang Anda click tadi akan tampil, sekarang Anda tinggal click sekali pada area form dimana Anda akan meletakkan objek palette tersebut.


- Arahkan mouse pada palette Label, Click sekali(jangan ditahan, click biasa aja)
- kemudian Arahkan mouse Anda pada area form (lihat posisinya disesuaikan) lalu click sekali, pallete Label akan tampak pada form Anda
- kemudian ubah bacaan jLabel1 (caption di VB) menjadi Nilai Tugas, caranya:
o click kanan pada objek label
o pilih Edit Text



o lalu ketik judul yang baru (Nilai Tugas) dan click OK
o Anda dapat merubah ukuran objek dengan mengclick pada titik-titik yang ada di setiap sisi dan sudut objek yang sedang Anda edit (objek yang aktif)
- kemudian ubah nama objek, biasanya disesuaikan dengan jenis palette yang Anda gunakan misalnya kalau label, maka nama objek biasanya diawali dengan lbl misal lblNilaiTugas, kalau button penamaannya biasanya diawali dengan btn, misalnya btnClose. Dll, bagaimana cara merubah nama palette:
? click kanan pada palette yang akan Anda rubah namanya
? pilih Change Variable Name
? kemudian ketik nama Variable Namenya, misal lblNilaiTugas,

? click Ok
? Anda dapat melakukan perubahan Variable Name atau yang lainnya (properties) melalui jendela Properties



o Selanjutnya kalau Anda mau menambahkan palette yang sama boleh saja kamu copy paste lalu rubah Text, Variable Name dan lain-lain sesuai kebutuhan.

Menambah Kode Pada Program

5. MENAMBAHKAN CODE PROGRAM PADA MAIN.JAVA
Karna pada saat membuat project pertama sekali dichecklist pada Creat Main Class dan Set as Main Project, maka yang selalu dijalankan pertama sekali ketika program di run adalah main.java, dari program inilah dipanggil form frmButton (nama form / class name), bagaimana caranya?:
- Buka Code main.java dengan mengclick pada tab Main.java yang ada di bawah toolbar

javagui05.jpg

- Kemudian tambahkan code pada class utama (class main)
public static void main (String[] args) {
//TODO code application logic here
new frmButton().setVisible(true);
}

- Setelah itu coba jalankan program Anda dengan menekan tombol F6
Atau click tombol ?yang terdapat pada toolbar

- Lalu akan tampil form yang masih kosong, click pada sudut form (x) untuk menutup form yang sedang running dan kembalilah edit form Anda dan tambahkan beberapa palette (bacanya bukan pelet tetapi pælet) (di visual basic disebut toolbox) sesuai dengan kebutuhan Anda

- Sekarang lanjutkan mengedit form Anda

Memulai Membuat Aplikasi Java

MEMULAI NETBEANS
Yang pasti kalo kamu pake SO dari keluarga Microsoft, ada shortcut nya di desktop kamu, ya tinggal di double click aja terus nunggu sambil minum coffeemix

MEMBUAT PROJECT BARU
Nih stepnya, ikuti saja (bahasanya/kalimatnya akag aneh, maklum….):
- Pilih File
- New Project
javagui01.jpg
- Pada Category: pilih Java
- Pada Projects: pilih Java Application
- Kemudian Click tombol Next

javagui02.jpg

- Pada Project Name: ketik nama project misalnya prjPaletteButton
- Pada Project Locaton: click Browse untuk memilih folder diaman Anda akan menyimpan project
- Checklist pada Set as Main Project
- Checklist juga apda Create Main Class
- Kemudian click Finish,

Pengertian Basis Data

A. Basis Data
1. Pengertian Basis Data ( Database )

Menurut Date, basis data dapat dianggap sebagai suatu tempat untuk sekumpulan berkas data terkomputerisasi . Bisa dikatakan juga basis data (database) merupakan suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan cepat.

Akses Data mencakup pemerolehan data maupun pemanipulasian seperti menambah , mengubah , dan menghapus data.

Informasi adalah suatu bentuk penyajian data setelah melalui mekanisme pemrosesan yang berguna bagi pihak tertentu.

Data -> Proses -> Informasi

Dengan adanya komputer , data dapat disimpan dalam suatu medua , yaitu hard disk dan dikemas dalam bentuk basis data sehingga lebih cepat diakses.

Contoh pemanfaatan :
ATM : dalam basis data tersimpan data mengenai rekening , password , saldo tabungan , sehingga bisa mengambil uang kapan saja dan dimana saja.
Toko Swalayan : dalam basis data tersimpan data mengenai barang yang dimiliki toko tersebut, harga beli dan jualnya , transaksi penjualan , stok, data pegawai dari toko tersebut , dll.
Perpustakaan : dalam basis data tersimpan data mengenai judul buku yang ada , data anggota perpustakaan , peminjaman, pengembalian buku,dll.

Menjalankan MySQL

Menjalankan mySQL

Cara 1 :
1. Pilih folder AppServ >> mySQL >> bin , kemudian klik 2 kali pada file mysql.
2. Disinilah mulai dapat dilakukan penulisan perintah-perintah SQL . Setiap akhir perintah SQL biasanya diakhiri dengan simbol titik koma (;).
3. Database yang anda buat akan tersimpan di folder AppServ >> mysql >> data
4. Untuk keluar dari mySQL , ketik quit pada prompt lalu Enter atau klik Close.

Cara 2 :
1. Jalankan localhost sehingga muncul tampilan AppServOpen Project
2. Klik phpMyAdmin Database Manager
3. Disinilah Anda dapat memanipulasi data Anda dengan lebih mudah dan cepat tanpa menuliskan perintah-perintah SQL.

Cara 3 via Linux :

1. Untuk menjalankan Apache with SSL, MySQL, dan ProFTPD. Digunakan operator
/opt/lampp/lampp start

2. Jika anda tidak dalam mode root , anda bisa memasuki root dengan perintah :
su root

3. Kemudian masuk ke firefox / browser dengan mengetik : http://localhost/xampp/

4.New tab ( ctrl + t ) ketik : http://localhost/phpmyadmin/

5. Buatlah database anda.

Hiraiki DataBase

1. Database merupakan kumpulan file yang saling terkait satu sama lain.
2. File yaitu kumpulan dari record yang saling terkait dan memiliki format field yang sama dan sejenis.
3. Record yaitu kumpulan field yang menggambarkan suatu unit data individu tertentu.
4. Field yaitu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data.
5. Byte yaitu atribut dari field yang berupa huruf yang membentuk nilai dari sebuah field. Huruf tersebut dapat berupa numerik, abjad, atau karakter khusus.
6. Bit yaitu bagian terkecil dari data keseluruhan , yaitu berupa karakter ASCII nol atau satu yang merupakan komponen pembentuk byte.
Sistem Manajemen Basis Data ( SMBD )
Menurut Date, SMBD adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara informasi dan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan.
RDBMS ( Relational Database Management System ) , dimana data disimpan dalam bentuk tabel – tabel yang saling relasional.

Membuat Tabel

membuat tabel pada database mahasiswa dan tabel diberi nama data_mhs ini
terdiri dari id_mhs, nama, nim, jurusan, alamat, thn_masuk dengan menggunakan perintah sebagai berikut :dapat drahman','ab1c1003','mandonga kota kendari',2008),(4,'yuliana sapar','ab1c1004','jl.sutoyo no 40 kadia kota kendari',2008); Query OK, 2 rows affected (0.00 sec) Records: 2 Duplicates: 0 Warnings: 0
dalam MySQL dapat juga melakukan LOAD atau input database yang sudah dibuat sebelumnya pada
text file misalnya dengan nama file data_mhs.sql dimasukkan pada tabel data_mhs dengan menggunakan perintah mysql> LOAD DATA LOCAL INFILE "data_mhs.sql" INTO TABLE data_mhs;

Mengenal dan Membuat MySQL

untuk memulai menggunakan MySQL bisa dengan menggunakan perintah:
[root@localhost suba]# mysql -u root mysql
Welcome to the MySQL monitor. Commands end with ; or \g.
Your MySQL connection id is 2
Server version: 5.1.30 Source distribution
Type 'help;' or '\h' for help. Type '\c' to clear the buffer.
mysql>
setelah masuk kedalam MySQL yang pertama dilakukan adalah membuat password user untuk security
pada database MySQL anda
mysql> SET PASSWORD=PASSWORD('passwordanda');
Query OK, 0 rows affected (0.00 sec)
jika untuk mengakses Mysql anda setelah anda membuat password anda dapat menggunakan perintah
[root@localhost suba]# mysql -u root -p
Enter password: <--masukkan password anda
nah, untuk memulai penggunaan Database MySQL tentunya anda harus membuat sebuah database
terlebih dahulu, perintah yang digunakan untuk membuat database adalah
mysql> CREATE DATABASE mahasiswa;
Query OK, 1 row affected (0.00 sec)
pesan “Query OK, 1 row affected (0.00 sec) ” menandakan bahwa database mahasiswa telah dibuat.
Setelah itu untuk menggunakan mahasiswa sebagai database maka anda tinggal memasukkan perintah
mysql> use mahasiswa;
Database changed

Warna Photoshop

3.1. Sekilas mengenai warna

Warna apapun dapat dinyatakan dalam tiga warna dasar (RGB) yaitu merah, hijau, dan biru. Cara menyatakan warna yang lain adalah dengan mode HSL yaitu Hue, Saturation, dan Lightness. Mode lain adalah CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

Pada bab ini akan dibahas mengenai permainan warna, mulai dari mengatur latar belakang gambar, membuat gradient, mengatur brightness & contrast, dan masih banyak lagi tool-tool yang menarik. Pada subbab selanjutnya Anda dapat langsung praktek dengan didampingi instruktur.

3.2. Paint Bucket Tool

Paint Bucket Tool digunakan untuk mengganti background yang memiliki warna sama atau mirip. Background dapat diganti dengan pattern.

3.3. Gradient Tool

Gradient tool digunakan untuk menghasilkan warna gradasi. Jangan lupa lakukan seleksi terlebih dahulu bagian mana yang akan diisi warna gradasi. Jika tidak, maka seluruh kanvas terisi dengan gradasi.

3.4. Brush Tool

Brush Tool digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse. Atur besar kecilnya brush, hardness, opacity, dan flow. Bush Tool dapat juga bekerja pada mode Air Brush.

3.5. Brightness/Contrast

Brightness digunakan untuk mengatur kecerahan gambar. Contrast digunakan untuk mengatur ketajaman gambar. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Brightness/Contrast.

3.6. Level

Level berfungsi mirip dengan Brightness/Contrast namun lebih fleksible karena warna dapat diatur warna gelap, warna menengah, dan warna terang. Level dapat bekerja pada selection atau seluruh kanvas. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Level.

3.7. Curves

Curves bekerja seperti level, namun Anda mengatur warna RGB dalam bentuk curva. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Curves. Curva dapat diatur otomatis, mode RGB atau diatur sendiri-sendiri untuk tiap-tiap warna.

3.8. Color Balance

Melalui menu Image -> Adjustment -> Color Balance kita dapat mengatur keseimbangan warna.

3.9. Photo Filter

Photo filter digunakan untuk memberikan filter pada gambar. Mirip seperti filter yang diletakkan di depan lensa kamera. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Photofilter.

3.10. Replace Color

Replace Color digunakan untuk mengganti warna tertentu dalam gambar, sedangkan warna yang lain tidak ikut berubah. Misalnya untuk mengganti warna apel dengan tanpa mengubah warna background. Gunakan menu Image -> Adjusments -> Replace Color.

3.11. Hue/Saturation

Hue/Saturation digunakan untuk mengganti warna pada keseluruhan gambar/seleksi. Hue adalah warna, sedangkan Saturation adalah tebal/tipisnya warna. Gunakan tool ini melalui Image -> Adjustment -> Hue/Saturation. Perubahan warna dapat diatur pada chanel master, atau tiap-tiap warna.

3.12. Match Color

Match Color akan menyamakan warna gambar source kepada gambar yang akan diubah. Misalnya di sini akan diubah gambar danau3.jpg, menjadi suasana matahati terbit seperti gambar acuan. Gunakan tool ini melalui menu Image -> Adjustment -> Match Color.

Membuka dan Mengenal Photoshop

Pengenalan Awal Photoshop

langkah awal dengan kenal dulu sama adobe photoshop. Kalau belum punya softwarenya cari aja di rental CD atau pinjam sama temen (tapi kalau bisa yang asli ya he he he). Aku coba step by step biar temen-temen mudeng, Oke, kita mulai :

    Buka software adobe photosop dalam komputermu,

    Sekarang kita akan masuk ke dalam jendela kerja Adobe Photoshop yang terdiri dari tiga bagian besar yaitu : Menu Bar, Tool Box dan Pallete Control.

    Menu Bar adalah jajaran penawaran perintah berupa menu yang siap menunggu perintah-perintah yang kamu inginkan seperti File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window dan Help.

    Tool Box adalah sekumpulan alat-alat yang siap digunakan untuk mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi pekerjaan desain kamu.

    Palette Control adalah kotak kontrol yang berfungsi untuk mengetahui detail pekerjaan yang sedang dikerjakan.

Ini adalah pengenalan awal, nanti aku lanjutin pada tutorial berikutnya, selamat menunggu.

Pallete Photoshop

2.1. Menyeleksi Gambar

Menyeleksi berarti memilih bagian tertentu dari gambar. Dengan seleksi kita dapat mengcopy, mengubah, menggeser, atau menambahkan efek kepada bagian yang terseleksi tanpa mempengaruhi bagian lain.

Ada tiga cara menyeleksi yaitu:

    Marquee Tool, yaitu menyeleksi dalam bentuk kotak, elips, row, dan kolom
    Lasso Tool, untuk menyeleksi dalam bentuk bebas, poligonal atau kekontrasan gambar (Magnetic Lasso Tool).
    Magic Wand Tool, untuk menyeleksi berdasarkan persamaan warna.

Tipe seleksi ada dua (dapat dipilih pada Option Bar), yaitu:

    Normal, memiliki pinggiran yang tajam.
    Feather, memiliki pinggiran yang halus atau kabur.

2.2. Tool-tool yang lain

Tool pada Adobe Photoshop

2.3. Praktek Bab II

2.3.1. Rectangular Marquee Tool

Gunakan rectangular marquee tool untuk memotong gambar dalam bentuk kotak. Gunakan menu Select -> Transform Selection untuk mengubah seleksi dan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman pinggiran potongan.

2.3.2. Elliptical Marquee Tool

Digunakan untuk membuat seleksi elips atau lingkaran. Anda dapat menggunakan Select -> Transform Selection (atau klik kanan) untuk mengubah bidang yang mau diseleksi. Gunakan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman tepi gambar. Gunakan Select -> Inverse untuk membalik seleksi.

2.3.3. Lasso Tool

Seleksi ini digunakan untuk menyeleksi bentuk bebas dengan mouse.

2.3.4. Polygonal Lasso Tool

Polygonal Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi gambar yang memiliki tepi garis lurus, misalnya piramida pada gambar 2.5. Jika tombol Alt ditekan maka Polygonal Lasso Tool akan berfungsi seperti Lasso Tool biasa. Contoh gambar hasil seleksi piramida diperkecil dan diletakkan pada sudut kanan bawah.

2.3.5. Magnetic Lasso Tool

Magnetic Lasso Tool penggunaanya cukup mudah, karena dengan tool ini seleksi gambar akan secara otomatis membuat garis seleksi pada gambar yang berwarna kontras.

2.3.6. Magic Wand Tool

Magic wand tool akan menyeleksi gambar yang memiliki warna sama.

Tutorial Adobe Photoshop - Magic Wand tool

2.3.3. Crop Tool

Crop tool digunakan untuk menghilangkan bagian yang tidak diseleksi. Contoh penggunaanya di sini digunakan untuk memperbaiki hasil scan yang miring.

2.3.3. Healing Brush Tool

Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki gambar pada bagian tertentu. Aktifkan tool ini, kemudian tekan Alt + Klik pada objek pada bagian yang tidak berkeriput, kemudian klik pada bagian yang keriputnya ingin dihilangkan.

2.3.4. Spot Healing Brush Tool

Spot Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki kerusakan gambar. Di sini Anda tidak perlu menentukan area yang akan digunakan sebagai patokan, karena akan secara otomatis terpilih dari area di sekitarnya. Misalnya digunakan untuk menghilangkan keretakan pada patung seperti pada gambar 2.10.

Tool ini merupakan tool baru pada Adobe Photoshop CS2 yang tidak ada pada versi sebelumnya.

2.3.5. Patch Tool

Patch Tool digunakan untuk memperbaiki gambar. Tool ini dibuat dengan cara membuat selection dengan mouse atau dengan menahan tombol ALT untuk menghasilkan bentuk poligonal. Selanjutnya drag ke daerah yang akan dijadikan patokan perbaikan.

2.3.6. Red Eye Tool

Red Eye Tool digunakan untuk memperbaiki warna merah pada mata.

2.3.7. Clone Stamp Tool

Clone Stamp Tool digunakan untuk membuat duplikat area pada gambar, atau yang disebut cloning. Tekan ALT pada objek yang akan dikloning, kemudian gunakan mouse pada area tempat objek baru mau diletakkan.

2.3.8. Background Eraser Tool

Tool ini digunakan untuk menghapus background yang memiliki kemiripan warna. Misalnya digunakan untuk menghapus background langit pada gambar kupu-kupu.

2.3.9. Magic Eraser Tool

Seperti Background Eraser Tool, tool ini akan menghapus area dengan warna sama, namun efeknya adalah ke seluruh gambar, bukan hanya area yang diklik.

2.3.10. Color Replacement Tool

Color Replacement Tool akan mengubah warna gambar tanpa mengubah bentuk dari gambar tersebut. Tool ini akan secara otomatis hanya mengubah area dengan warna sama menjadi warna lain yang dikehendaki.

2.3.11. Blur, Sharpen, dan Smugde Tool

Blur Tool digunakan untuk mengaburkan area. Misalnya digunakan untuk menghilangkan bintik-bintik pada wajah. Sharpen Tool merupakan kebalikan dari Blur Tool. Dengan Sharpen Tool, gambar akan menjadi lebih tajam. Smugde Tool digunakan untuk mengubah bentuk gambar dengan cara drag mouse.

2.3.12. Dogde, Burn, dan Sponge Tool

Dogde Tool digunakan untuk membuat area menjadi lebih terang. Burn Tool digunakan untuk mempergelap area. Spong Tool digunakan untuk mencerahkan (saturate) atau mengurangi warna (desaturate).

Mengatur Teks / Font

1. MENYISIPKAN TEKS

Selain mengolah gambar dan berbagai ilustrasi, Photoshop juga menggunakan Teks sebagai bahan olahan. Dalam Photoshop dikenal 2 buah Teks yakni :
• Teks Tunggal
• Teks Paragraf
Teks tunggal, dibuat dengan menyisipkan teks dari huruf pertama tanpa membuat kotak pragrafnya dulu. Setelah teks sudah dituliskan, maka dengan menekan tombol Ctrl maka di sekeliling teks akan muncul kotak. Sehingga kita bisa menggunakannya dengan bebas untuk membersarkan, mengecilkan atau memiringkan teks tersebut Teks Paragraf, dibuat dengan menyisipkan teks dari dengan membuat kotak pragrafnya dulu.Kemudian kita tinggal menuliskan apa yang akan kita ketik atau paste dari Word agar memenuhi kotak pragraf yang telah kita buat. Kelebihan Text Paragraf :
• Teks mengikuti alur kotak atau bisa berpindah sendiri kebawah sesuai arah kotak

• Ketika kotaknya dibesarkan, Teks tidak bertambah besar
• Dengan memiringkan atau rotate teks, maka teks didalamnya akan mengikuti.
Mengedit dan menformat Teks

Dasar Pengetahuan Photoshop

1.1. Apa itu Adobe Photoshop?

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya. Untuk download Adobe Photoshop klik di sini.

1.2. Mengenal Area Kerja
Jalankan Adobe Photoshop kemudian pilih menu File -> Open. Kemudian pilih buka gambar apa saja. Sebagai contoh di buka gambar zhaow.jpg yang ada pada CD Tutorial bagian BAB I Mengenal Area Kerja Adobe Photoshop Seringkali letak tool-tool (palette) Adobe Photoshop sudah berubah dimodifikasi oleh pengguna sebelumnya. Untuk mengembalikan letak palette ini gunakan menu Windows -> Workspace -> Reset Palette Location.Lihat gambardi bawah :



A : Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain.

B : Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter brush ada di sini.

C : Gambar, menampilkan gambar yang sedang dibuat atau diedit.

D : Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.

E : Toolbox, berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.

F : Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.

1.3. Praktek Bab 1

1.3.1. Mengubah ukuran gambar dan kanvas

Jika ukuran gambar diubah, maka gambar akan membesar atau mengecil, lakukan dengan menu Image -> Image Size. Jika ukuran kanvas diubah, maka ukuran gambar tetap, akan ada kertas putih di sekeliling gambar, lakukan dengan menu Image -> Canvas Size.

1.3.2. Mencoba ToolBox

Cobalah tool-tool pada ToolBox, satu persatu akan dibahas pada bab berikutnya. Coba klik kanan pada tool yang memiliki segitiga di bagian kanan bawah untuk memilih tool yang tersembunyi.

1.3.3. Mencerminkan dan Memutar Gambar

Cobalah menu Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Vertikal, Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Horisontal. Untuk memutar gambar, pilih menu Image -> Rotate Canvas -> pilih sudut yang dikehendaki.

1.3.4. Undo

Undo digunakan untuk membatalkan perintah terakhir, tekan Alt+Ctrl+Z, atau gunakan pallete history.

1.3.5. Memindahkan gambar ke dokumen lain

Untuk memindahkan gambar gunakan Move Tool.

1.3.6. Save for web

Gunakan menu File -> Save for Web untuk menghasilkan gambar dengan ukuran kecil yang biasa digunakan pada web site.

Rabu, 14 Maret 2012

Sepeda Hybrid


Sepeda Hybrid , merupakan pencampuran dari dua jenis sepeda
yaitu , RoadBike dan MTB.
bila di lihat dari segi bentuk dan tampang memang tidak ada
bedanya dengan sepeda MTB biasa . Mulai dari bentuk frame ,
Handle bar(stang) , Rem semuanya hampir sama dengan sepeda
MTB.
tetapi bila ditanya soal kecepatan , Sepeda Hybrid bisa
melebihi kecepatan sepeda MTB bahkan bisa menyamai RoadBike
, karena memiliki lebar ban yang sama dengan RoadBike
sehingga dapat melesat dengan kencang di jalanan yang rata,
meskipun Sepeda Hybrid mampu menyamai kecepatan
RoadBike,tetapi Tenaga yang dikeluarkan lebih banyak pada
sepeda Hybrid,karena massa Sepeda Hybrid sendiri yang
memang tidak ringan serta posisi Handle Bar yang lebar yang
membuat sepeda Hybrid kurang AeroDinamis bila di Bandingkan
dengan Sepeda Balap / RoadBike.

Sepeda MTB


Menurut beberapa sejarah, sepeda gunung pertama kali diuji
coba oleh Buffalo Soldiers, dia adalah bagian dari angkatan
darat Amerika Serikat. Dalam uji coba ini, dilakukan oleh
serdadu yang membawa seorang perwira dari Missoulla
melewati Montana menuju ke Yellowstone dalam perjalanan
pulang pergi yang dilakukan pada bulan Agustus 1896. Di
tahun 1930an sampai 1950an, Joe Breeze yang tinggal di
daerah Marin Country, California ini mengembangkan konsep
sepeda serbaguna dengan ber-tire kualitas tinggi yang
menggunakan ban ‘balloon’ dengan satu speed yang pada saat
itu menjadi trend.
Di rentang waktu tahun 1951 sampai dengan 1956, suatu
komunitas di Perancis bernama Velo Cross Club Parison
(VCCP) yang terdiri dari 20 orang penggemar bersepeda
mengadakan kegiatan olah raga yang menjadi cikal bakal dari
olah raga sepeda gunung saat ini. Mereka menggunakan sepeda
yang sudah dimodifikasi yang diberi nama French 650-B.
Pada tahun 1953, John Finley Scott mengembangan sepeda
gunung dengan menggunakan frame bentuk diamond yang
dikembangkan oleh Schwin World yang diberi nama ‘Woodsie
Bike’. Sepeda ini menggunakan ban angin yang menggunakan
ban dalam dan dilengkapi dengan flat-handle bars sebagai
pengaman dan penguat sepeda saat melewati jalan yang
terjal.
Di sepeda tersebut terdapat derailleur gears yang berfungsi
untuk mempermudah mengatur kecepatan dan percepatan juga
dapat mengurangi beban pengendara dalam menjalankannya.
Dalam hal pengereman, sepeda ini dilengkapi dengan
cantilever brakes.

Sepeda Balap (RoadBike)


Sepeda Balap atau yang lebih di kenal dengan RoadBike.
adalah sepeda yang di rancang khusus bagi pengendara sepeda yang memang suka bersepeda dengan kecepatan tinggi .

Bila pada sepeda biasa(MTB,Sepeda Lipat) hanya mampu mencapai kecepatan maksimal 40 Km/Jam(Datar), 50 Km/Jam(Turunan) saja. namun

tidak dengan RoadBike yang mampu mencapai kecepatan hingga 50 - 60 Km/Jam(Datar) , 60 - 75 Km/Jam(Turunan)

Sepeda Balap pertama kali di ciptakan pada tahun 1818 dan masih
dibuat dengan bahan besi ,namun karena semakin berkembangnya zaman dan kecanggihan teknologi,maka para produsen sepeda balap

berinovasi untuk membuat sepeda balap berbahan Karbon,sehingga pengendara sepeda tidak terlalu banyak mengeluarkan tenaga saat

memacu sepedanya.

Sepeda Lipat (SeLi)


Folding Bike atau yang lebih dikenal dengan Sepeda Lipat (Seli) saat ini pamornya tidak mau ketinggalan dengan sepeda balap (roadbike) dan sepeda gunung (MTB).

Sebenarnya apakah Sepeda Lipat itu, Berikut sejarah sikat Foldingbike (sepeda lipat).
Folding Bike atau Sepeda Lipat sebenarnya sudah lama sekali digunakan pada tahun 1900. Saat itu sepeda sudah digunakan untuk menunjang Angkatan Darat Prancis pada tahun 1890, Mikael Pedersen mengembangkanya menjadi sebuah Sepeda versi lipat digunakan Angkatan Darat Inggris yang berbobot 15 pound dengan ukuran roda 24 inch.

Pada perang Dunia ke-2, BSA Folding Bicycle digunakan pada 1939-1945 oleh pasukan terjun payung inggris. Keuntungan Sepeda Lipat saat itu adalah bentuknya yang mungil dapat dikemas dengan ringkas, memungkinkan para tentara tersebut membawanya dimedan tempur melalui udara.

Sepeda lipat memang didesain khusus hingga memungkinkan sepeda dapat dilipat menjadi bentuk yang ringkas.
Bentuknya yang ringkas sangat memfasilitasi transportasi di perkotaan, tanpa menyita media ruang penyimpanan.

Bila dilipat, sepeda lipat dapat lebih mudah dibawa ke gedung, ke tempat kerja atau ke terminal transportasi umum (stasiun kereta atau bus)
Sepeda Lipat dapat di bawa didalam mobil, kapal atau pesawat terbang. Mekanisme lipatnya sendiri sangat bervariasi, dengan desain khusus menawarkan kombinasi yang unik diantaranya ; kecepatan melipat, kemudahan melipat, keringkasan bentuk, teknik melipat, berat, ketahanan dan tentunya harga

Rabu, 22 Februari 2012

Manfaat Bersepeda


Sepintas, bersepeda mungkin dipandang sebagai olahraga yang mudah dilakukan. Kenyataannya bersepeda termasuk olahraga yang membutuhkan keterampilan. Keterampilan utama yang dibutuhkan dalam latihan fisik ini adalah keseimbangan. Organ yang akan terpengaruh dalam latihan bersepeda adalah jantung dan paru-paru. Sedangkan otot yang dilatih dengan bersepeda adalah otot tungkai, lengan, perut, dan punggung.

Dengan bersepeda tiap hari akan melatih nafas kita untuk bernafas lebih panjang di bandingkan dengan orang yang tidak bersepeda, bersepeda lebih efektif dan bermanfaat dibandingkan dengan senam aerobik dan lebih mengasikkan.

Bersepeda merupakan salah satu bentuk olah raga yang paling efektif dan murah untuk mencapai kesehatan yang mahal harganya. Sebagai contoh, bersepeda dan mengurangi resiko serangan jantung, tekanan darah tinggi, dan diabetes, untuk itulah kenapa bersepeda sangat bermanfaat dan merupakan salah satu cara untuk hidup sehat.

Sepeda Termahal


Para insinyur di BERU f1system di Norfolk, Inggris, menciptakan apa yang mereka sebut sebagai ‘sepeda pertama di dunia yang dirancang dan dibuat oleh tangan-tangan para insinyur Formula One’. Sepeda canggih ini dijual dengan harga dasar 22 ribu Poundsterling, atau sekitar Rp318 juta Lebih.

Dengan uang itu, konsumen akan mendapatkan sepeda dengan rangka ringan carbon monocoque frame yang dirancang sesuai dengan bentuk tubuh pemiliknya. Sepeda ini tidak sesuai dengan aturan balap sepeda manapun. Perancangnya hanya ingin menciptakan mesin yang sanggup berakselerasi cepat dengan tingkat kestabilan yang tinggi.
Tampilan sepeda juga dapat dirancang sesuai dengan keinginan pemesannya, misalnya pahatan nama pemilik yang tercantum pada batang setang.
“Setiap model digarap oleh 6 orang insinyur berpengalaman dengan lama pembuatan satu minggu untuk menyelesaikannya. Dibuat dalam jumlah yang sangat terbatas sehingga kami memperkirakan Factor 001 akan menjadi collector item yang sangat dicari,” ujar BERU executive John Bailey.
Di bagian dalam rangkanya terdapat sensor-sensor beban yang sangat canggih, kabel-kabel, baterai, kebel kontrol dan jalur untuk sistem rem hidrolis. Dengan penambahan perangkat elektronik, sepeda dapat mengumpulkan data tentang ergonometrik, biometrik, kekuatan fisik, dan faktor-faktor lingkungan. Data kemudian ditampilkan pada layar LCD berfitur touchscreen dan bisa juga di-download ke dalam komputer untuk dianalisa.
Sepeda ini dijual dengan paket rem carbon ceramics dan Shimano Di2 gear shift. Untuk versi dengan penambahan perangkat elektronik akan dijual dengan harga 27 ribu Poundsterling atau sekitar Rp390 juta lebih. Sepeda canggih ini akan diproduksi beberapa ratus unit saja.

Jenis Sepeda

Kini sepeda mempunyai beragam nama dan model. Pengelompokan biasanya berdasarkan fungsi dan ukurannya.

Sepeda gunung-digunakan untuk lintasan off-road dengan rangka yang kuat, memiliki suspensi, dan kombinasi kecepatan sampai 27.

Sepeda jalan raya-digunakan untuk balap jalan raya, bobot keseluruhan yang ringan, ban halus untuk mengurangi gesekan dengan jalan, kombinasi kecepatan sampai 27

Sepeda BMX-BMX merupakan kependekan dari bicycle moto-cross, banyak digunakan untuk atraksi
   
Sepeda mini-termasuk dalam kelompok ini adalah sepeda anak-anak, baik beroda dua maupun beroda tiga

Sepeda angkut-termasuk dalam kelompok ini adalah sepeda kumbang, sepeda pos

Sepeda lipat-merupakan jenis sepeda yang bisa dilipat dalam hitungan detik sehingga bisa dibawa ke mana-mana dengan mudah

Sepeda Balap - Sepeda yang model handlernya setengah lingkaran dan digunakan untuk balapan.

Sepeda Motor - bertenaga mesin dengan mengunakan bahan bakar berjenis bensin sebagai sumber daya utamanya. Dengan semakin berkembangnya teknlogi pada industri kendaraan roda dua ini, sepeda motor injeksi pun kini mulai di produksi sebagaian besar produsen otomotif di Indonesia

Sejarah Sepeda


Seperti ditulis Ensiklopedia Columbia, nenek moyang sepeda diperkirakan berasal dari Perancis. Menurut kabar sejarah, negeri itu sudah sejak awal abad ke-18 mengenal alat transportasi roda dua yang dinamai velocipede. Bertahun-tahun, velocipede menjadi satu-satunya istilah yang merujuk hasil rancang bangun kendaraan dua roda.

Yang pasti, konstruksinya belum mengenal besi. Modelnya pun masih sangat "primitif". Ada yang bilang tanpa engkol, pedal tongkat kemudi (setang). Ada juga yang bilang sudah mengenal engkol dan setang, tapi konstruksinya dari kayu.

Adalah seorang Jerman bernama Baron Karls Drais von Sauerbronn yang pantas dicatat sebagai salah seorang penyempurna velocipede. Tahun 1818, von Sauerbronn membuat alat transportasi roda dua untuk menunjang efisiensi kerjanya. Sebagai kepala pengawas hutan Baden, ia memang butuh sarana transportasi bermobilitas tinggi. Tapi, model yang dikembangkan tampaknya masih mendua, antara sepeda dan kereta kuda. Sehingga masyarakat menjuluki ciptaan sang Baron sebagai dandy horse.

Baru pada 1839, Kirkpatrick MacMillan, pandai besi kelahiran Skotlandia, membuatkan "mesin" khusus untuk sepeda. Tentu bukan mesin seperti yang dimiliki sepeda motor, tapi lebih mirip pendorong yang diaktifkan engkol, lewat gerakan turun-naik kaki mengayuh pedal. MacMillan pun sudah "berani" menghubungkan engkol tadi dengan tongkat kemudi (setang sederhana).

Sedangkan ensiklopedia Britannica.com mencatat upaya penyempurnaan penemu Perancis, Ernest Michaux pada 1855, dengan membuat pemberat engkol, hingga laju sepeda lebih stabil. Makin sempurna setelah orang Perancis lainnya, Pierre Lallement (1865) memperkuat roda dengan menambahkan lingkaran besi di sekelilingnya (sekarang dikenal sebagai pelek atau velg). Lallement juga yang memperkenalkan sepeda dengan roda depan lebih besar daripada roda belakang.

Namun kemajuan paling signifikan terjadi saat teknologi pembuatan baja berlubang ditemukan, menyusul kian bagusnya teknik penyambungan besi, serta penemuan karet sebagai bahan baku ban. Namun, faktor safety dan kenyamanan tetap belum terpecahkan. Karena teknologi suspensi (per dan sebagainya) belum ditemukan, goyangan dan guncangan sering membuat penunggangnya sakit pinggang. Setengah bercanda, masyarakat menjuluki sepeda Lallement sebagai boneshaker (penggoyang tulang).

Sehingga tidak heran jika di era 1880-an, sepeda tiga roda yang dianggap lebih aman buat wanita dan laki-laki yang kakinya terlalu pendek untuk mengayuh sepeda konvensional menjadi begitu populer. Trend sepeda roda dua kembali mendunia setelah berdirinya pabrik sepeda pertama di Coventry, Inggris pada 1885. Pabrik yang didirikan James Starley ini makin menemukan momentum setelah tahun 1888 John Dunlop menemukan teknologi ban angin. Laju sepeda pun tak lagi berguncang.

Penemuan lainnya, seperti rem, perbandingan gigi yang bisa diganti-ganti, rantai, setang yang bisa digerakkan, dan masih banyak lagi makin menambah daya tarik sepeda. Sejak itu, berjuta-juta orang mulai menjadikan sepeda sebagai alat transportasi, dengan Amerika dan Eropa sebagai pionirnya. Meski lambat laun, perannya mulai disingkirkan mobil dan sepeda motor, sepeda tetap punya pemerhati. Bahkan penggemarnya dikenal sangat fanatik

Selasa, 21 Februari 2012

Teknik Sprint Sepeda


Hill sprints :
Berlatih ditanjakan, bertujuan untuk melatih melawan Gradien. Latihlah kamampuan tersebut
20-40 detik dan terus meningkat. Latihan tersebut ini idealnya dilakukan dalam gigi
(Chainring) yang besar.
Tentukan lokasi trek rolling (turunan-tanjakan) yang cepat, Latih kemampuan Hill Sprint
dilokasi tersebut turun dengan cepat dan naik dengan cepat.
Tingkatkan kemampuan Hill Sprint dengan rolling yang panjang.

Jumps Sprint:
Dapat dilakukan sendiri atau dengan patner anda, atur kecepatan tiap 10 detik. Sprint
pertama dengan kecepatan normal, lanjutkan dengan recovery (pemulihan), 10 detik selanjutkan
sprint kembali dengan kecepatan lebih tinggi. Lakukan berulang-dua atau tiga kali dengan
total sprint 5 menit dan recovery 5 menit.

Go long:
Hampir sama dengan Jumps Sprint, akan tetapi dengan trek lebih panjang dan interval lebih
lama. Anda dapat menggunakan Tiang listrik sepanjang jalan sebagai patokan interval sprint
dan recovery. Usahakan speed terus meningkat, jika sudah mulai menurun segera hentikan
latihan dan coba istirahat sejenak.

Play racing:
Practice make perfect, setelah melakukan beberada basic sprint saatnya simulasi pada rute
jarak jauh. Selain meningkatkan endurance anda, latihan sprint dengan kecepatan yang sudah
diatur dapat terus meningkatkan performa sprint rider. Dapat dimulai dengan 30mph dan terus
meningkat. Atur strategi interval recovery (pemulihan) untuk melakukan sprint selanjutnya.
Sesi latihan seperti ini juga berguna untuk mengembangkan taktik tim dan menemukan pembalap
yang layak menjadi sprinter tim anda.
Kinerja tubuh ketika sprint:
Pada umumnya, sprint hanya dilakukan hanya beberapa detik maksimal adalah 30 detik. Untuk
detik pertama atau kedua dari sprint, Anda akan menggunakan energi tinggi dan senyawa-unit
dasar energi dalam tubuh-ATP (Adenosin trifosfat). Setelah itu, disimpan ATP habis.
Energi memuncak pada 10 detik pertama, tubuh anda beralih ke senyawa lain yaitu kreatin
fosfat (CP), untuk menghasilkan lebih banyak ATP. Semua ini dilakukan tanpa membutuhkan
oksigen (anaerobik).
Selama 10 detik melakukan sprint, ATP yang dihasilkan memecah karbohidrat – sebuah proses
yang disebut glikolisis (proses piruvat).
Fisiologi sprint tidak serumit meningkatkan kemampuan endurance anda. Rider menggunakan
energi yang tersimpan dalam tubuh secara keseluruhan dan setelah itu hilang dan cukup banyak
yang hilang. Ketika anda melakukan sprint memasuki last kilometer ataupun dalam trek
velodrome, tidak mungkin anda minum atau bahkan memakan gel penambah energi.
Karena makanan dan minuman tersebut tidak diproses seketika oleh tubuh anda. Berlatih dengan
giat dan mengasah teknik sprint adalah modal utama meningkatkan kemampuan Sprint Anda.
[Dr Garry Palmer, Cycling Plus]

Teknik Shifting / Transmisi


Teknik Shifting
Tips ini berlaku untuk rider MTB maupun Roadbiker, shifting atau yang lebih dikenal dengan pemindahan gigi transmisi tentunya sudah akrab bagi anda penggemar olah raga sepeda. Shifter biasnya terletak pada handle bar (stang kemudi) sepeda kita. Shifter adalah perangkat yang terhubung dengan FD (front deraileur) dan RD (rear derailleur), FD dan RD inilah yang bertugas memidahkan gigi (chainrings) baik depan maupun belakang.
Shifting yang benar pada saat tanjakan tentunya akan memberikan kenyamanan tersendiri bagi rider.
Untuk rider yang mempunyai power (tenaga) dan otot kaki yang kuat, tidak menjadi masalah menggunakan Chainring (gir) depan paling besar dan gir belakang paling kecil,  karena shifting dengan model ini akan memberikan akselari maksimum pada saat kita menganyuh sepeda.

Untuk rider pemula shifting dengan menggunakan chainring (gir) depan paling kecil  dan belakang paling besar, memberikan kenyamanan ketika mengayuh pedal. Konsekuensi teknik shifting seperti ini, sepeda berjalan pelan. Tips untuk teknik ini usakan untuk tidak berdiri diatas sadel akan tetapi percepat putaran kayuhan pedal rider.

Dengan berlatih dan kebiasaan bersepeda, kita akan menemukan sendiri kemampuan otot kaki kita ketika menghadapi medan tanjakan, semakin sering bersepeda dan berlatih ditanjakan rider dapat mengukur shifting pada gir berapa yang tepat untuk menghadapi climb trek

Teknik Tanjakan Road Bike


Bersepeda memang sangat menyenangkan, rute dan trek yang kita tempuh tentunya sangat beragam. Trek yang cenderung flat dan turun tentunya tidak memberikan banyak masalah bagi kebanyakan orang, akan tetapi bagaimana ketika kita menemui trek dengan medan tanjakan yang cukup ekstrim.
Zona sepeda kali ini memberikan tips dan trik untuk mengatasi kesulitan ketika kita bersepeda pada trak tanjakan (climb).
Persipan fisik yang matang dan kondisi sepeda yang fit tentunya menjadi hal pokok ketika kita bersepeda dimedan atau trek apapun baik flat trek (mendatar), descent (turunan) dan Climb (tanjakan).
Para penggemar Road bike (sepeda balap) tentunya bersepeda dijalan aspal
Posisi ketinggian Seatpost dan Sadel (sadle)
Seatpost (dudukan sadel) tentunya tidak terpisahkan dengan sadel (tempat duduk rider). Energi dan tenaga rider ketika melewati trek menanjak (climb) banyak terkuras. Tips untuk pengaturan seatpost ketika melewati tanjakan adalah usakan seatpost pada posisi maksimum kayuhan rider.
Ukur panjang kaki rider dengan meteran dengan tujuan memperoleh hasil yang akurat, tarik meteran dari telapak kaki hingga pangkal selangka. Kemudian ukur panjang Crank leght (lengan crank), misal panjang kaki 75cm dan crank lengt 25cm total adalah 95cm.
Tarik keatas meteran dari poros BB (Buttom Bracket) hingga sadle, sesuaikan ketinggian sadle dengan ukuran yang sudah anda peroleh. Ukuran tersebut merupakan titik maksimum ketika kaki kita mengayuh sepeda.

Teknik Tanjakan MTB / Hybrid

 
Bersepeda memang sangat menyenangkan, rute dan trek yang kita tempuh tentunya sangat beragam. Trek yang cenderung flat dan turun tentunya tidak memberikan banyak masalah bagi kebanyakan orang, akan tetapi bagaimana ketika kita menemui trek dengan medan tanjakan yang cukup ekstrim.
Zona sepeda kali ini memberikan tips dan trik untuk mengatasi kesulitan ketika kita bersepeda pada trak tanjakan (climb).
Persipan fisik yang matang dan kondisi sepeda yang fit tentunya menjadi hal pokok ketika kita bersepeda dimedan atau trek apapun baik flat trek (mendatar), descent (turunan) dan Climb (tanjakan).

Penyesuaian Suspensi
Tips ini untuk para rider MTB terutama cross country (XC) baik untuk medan aspal maupun
offroad ringan. Ketika menghadapi tanjakan usahakan kunci (lock) suspensi depan anda agar
tidak bekerja naik – turun.
Tips ini dengan tujuan ketika menanjak dan anda berdiri diatas sadel (sadle) untuk melakukan
kayuhan pedal yang kuat, energi dan tenaga anda tidak terbuang percuma karena suspensi depan
yang naik turun.
Suspensi yang static membuat energi ketika kita mengayuh sepeda dengan berdiri benar-benar
tersalurkan secara menyeluruh pada crank.
Untuk sepeda MTB yang tidak mempunyai sistem lock, sebaiknya rider tidak dalam posisi
berdiri ketika mengayuh pada tanjakan.

Sprint GPS


Kita Biasa Latihan Sprint di Simpang Lima Semarang

Setiap Sabtu Pagi (klo paz Libur Sekolah) jam 05.00 - 06.00 WIB

Kita biasanya berkeliling Simpang Lima Sebanyak 25 - 30 Kali (30 KM )

Jika Lalu Lintas sudah Ramai / padat , maka kita segera menakhiri latihan .......

Gabung GPS



Mo GowesS . . . . . . ? ? ?

tapi gak ada Temennya . . . ? ? ?

Gabung aja ama kita - kita di club Generasi Pecinta Sepeda (GPS)

bwat kamu yang mau gabung ma kita , dateng ja setiap minggu pagi di Simpang Lima Semarang (Depan POS Polisi )

Free On Friday

Free on Friday adalah Band yang fenomenal yang didirikan oleh alumnus SMP NEgeri 4 yang ber-genre SCREAMOMELAYUINDI . Dan terdiri atas 5 personil yaitu :

1. Nanda Imas(vokalis)

2. Dicky Syan(Guitar 1)

3. Dhany Haryatmaja(Guitar 2)

4. Lutfi Aklil K(Bassis)

5. Dhida Pratama(Drumer)

BAND ini akan memulai karir dari nol sampai nol . Dan akan terus berkarya di belantika musik INDONESIA

Cara Membuat Blog

Tutorial Blogspot

Pertama-tama sebelum anda ingin membuat Blog di www.blogger.com, anda harus lebih dulu memiliki Email di Google Mail (Gmail), jika anda belum memiliki Gmail dan anda ingin tahu caranya membuat akun Gmail Silahkan Klik Disini atau anda ingin langsung membuat akun Gmail silahkan Klik Disini. Setelah anda membuat akun Gmail, anda bisa langsung membuat Blog, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
  1. Kunjungi http://www.blogger.com, kemudian masukan alamat Email yang telah anda buat di Gmail dan masukan Password akun Gmail anda terus klik MASUK, tampilannya seperti ini.
2. Setelah anda memasukan alamat Email, Password Gmail anda dan klik MASUK, Isi Alamat Email, Nama Anda, Nama Tampilan dan Contreng Penerimaan Persyaratan. Kemudian klik LANJUTKAN
3. Isi Judul Blog, dan Alamat Blog yang anda inginkan dan klik LANJUTKAN.

    4. Pilih Template yang anda suka (kalau anda tidak suka Template yang telah di sediakan. pilih saja dulu Template default) lalu klik LANJUTKAN.
    5. Blog sudah selesai dan siap untuk diisi dengan postingan jika halaman di bawah sudah tampil.
6. Selesai.