Pinnarelo RoadBike

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Polygon HELIOS 300

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Campagnnolo Thriathlon

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Giant SPECIALIZED Venge

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Jumat, 14 Desember 2012

Fungsi String PHP

Rangkaian fungsi yang kita bahas pada sesi ini adalah fungsi-fungsi String, yang digunakan untuk mengolah tipe data string atau memberikan tampilan dengan format tertentu. Beberapa fungsi-fungsi string yang akan kita bahas adalah:
Fungsi Echo() dan Print()
Fungsi ini merupakan fungsi yang sangat sering dijumpai dalam PHP, karena fungsi ini digunakan untuk menampilkan suatu string atau teks ke browser. Sintaksnya adalah sebagai berikut:

    Echo(string)
    Print(string)

Tentunya Anda sudah tidak asing lagi mengenai penggunaan fungsi-fungsi tersebut, karena pada artikel-artikel sebelumnya sudah sangat sering digunakan sebagai contoh.
Fungsi Printf() dan Sprint()
Kedua fungsi ini digunakan untuk menampilkan output ke browser dengan format tertentu. Sintaksnya adalah sebagai berikut:

    Printf(format[,argumen])
    Sprintf(format[,argumen])

Parameter format selalu ditandai dengan karakter persen (%), kemudian diikuti oleh karakter tertentu yang memberikan spesifikasi untuk memberikan hasil dengan format tertentu. Karakter pemberi spesifikasi tersebut adalah:
Karakter    Keterangan
b    Argumen diperlakukan sebagai integer, dan ditampilkan sebagai angka biner.
c    Argumen diperlakukan sebagai integer, dan ditampilkan sebagai karakter dengan nilai ASCIInya.
d    Argumen diperlakukan sebagai integer, dan ditampilkan sebagai angka desimal.
f    Argumen diperlakukan sebagai double, dan ditampilkan sebagai angka floating point.
o    Argumen diperlakukan sebagai integer, dan ditampilkan sebagai bilangan oktal.
s    Argumen diperlakukan dan ditampilkan sebagai string.
x    Argumen diperlakukan sebagai integer dan ditampilkan sebagai angka heksadesimal (dengan huruf kecil).
X    Argumen diperlakukan sebagai integer dan ditampilkan sebagai angka heksadesimal (dengan huruf besar).

TAG pada PHP

Kita lanjut lagi belajar PHPnya ya...
Kali ini kita akan belajar dasar-dasar PHP. PHP (singkatan rekrusif dari PHP Hypertext Preprocessor) merupakan web scripting yang paling populer saat ini. Tidak ada jalan lain mungkin saat ini, jika ingin menjadi web programer yang profesional anda harus belajar PHP. Namun sebelum mengenal PHP anda disarankan untuk mengenal terlebih dahulu tentang HTML/XHTML setelah itu anda baru mempelajari dasar PHP.

Untuk memulai mempelajari PHP anda terlebih dahulu harus menginstal aplikasi web server seperti yang sudah kita bahas sebelumnya. Oke langsung ke intinya aja =>>

Tag PHP
Hal pertama yang menjadi dasar PHP adalah tag. Script PHP ditulis sebagai plain text, yang diawali dengan open tag dan diakhiri dengan close tag. Script PHP bisa ditulis dalam satu file sendiri dan bisa juga disisipkan dalam file HTML. Hanya saja ekstensi dokumen HTML yang berisi php harus diubah menjadi .php.

Ini adalah contoh penulisan open tag dan close tag php:

    <?
     [kode php ditulis diantara tag ini]
    ?>


Scrip PHP Pertama
Buka Notepad atau aplikasi editor lainnya, kemudian ketikkan kode-kode berikut:

    <?
    $nama = "Nanda Imas Selima";
    $umur = "17"
    echo = "Nama saya $nama. Umur saya $umur tahun";
    ?>

Simpan script di atas dengan nama apaajaboleh.php dan simpan dalam folder htdocs seperti yang telah kita bahas pada posting sebelumnya. Kemudian jalan browser anda dan ketikkan alamnat http://localhost/apaajaboleh.php pada addres bar.
Jika web browser anda menampilkan tulisa "Nama saya Dzulfadhli. Umur saya 25 tahun" maka anda telah berhasil membuat script php pertama.
Pada script diatas paling tidak anda telah mengenal 3 unsur dasar PHP, yaitu:

    Open dan close tag (<?.....?>)
    Variabel ($nama,$umur)
    Fungsi (echo="....")

Sebagian besar tag-tag yang ada di PHP hampir sama dengan tag yang ada di bahasa HTML, jika anda sudah terbiasa dengan HTML mudah-mudahan jadi lebih gampang.
Sekian dulu untuk pengenalan dasar-dasar PHP. semoga bermanfaat!
S

Belajar Dasar PHP

PHP adalah suatu script server site dari beberapa script semacam asp, asp.net, perl, jsp, cfml, dan lain-lain, namun php lah yang sangat terkenal ini dikarenakan php bersifat gratis alias open source. banyak situs mengunakan php sebagai kerangka dari website mereka. php juga sangat berguna bagi yang ingin belajar atau membuat web dengan dinamis alias hidup tidak seperti html yang pada umumnya bersifat statis alias tidak bisa memasukkan data dalam waktu dekat.

Dengan mengunakan php maka sebuah website dapat kita edit content semaunya kita apakah kita mau menambah atau menghapus content yang kita inginkan. cms pada dasarnya atau paling banyak mengunakan bahasa php dibandingkan asp.net. sebagai contoh wordpress, joomla, drupal, os-commersi, zencart, dan sebagainya.

Ini artinya dengan php dapat menunjang bisnis kita misalkan kita ingin menjual sebuah produk jadi kan membutuhkan registrasi atau pendaftaran jadi dengan apa pendaftaran dibuat, dan jawabanya adalah php. kelebihan php sangatlah banyak namun orang-orang banyak mengunakan php sebagai tempat registrasi / login bahkan cms dan portal sekali pun ini di karenakan dengan php lah dapat memasukkan content semaunya pemilik dari website tersebut.

Jika kita tidak mengunakan php sebagai bahasa default maka jika kita membuat website berita dengan html saja, apa yang terjadi, malah kita harus mengedit dokumen html selalu alias dalam sehari kan kita membutuhkan berita baru. maka dengan demikian lah yang sangat membantu apabila kita ingin membuat berita baru dengan cukup login dan masuk dalam administrator saja, dengan begitu kita bisa memasukkan berita baru tanpa harus mengedit dokumennya.

Beberapa Tentang PHP

Contoh Aplikasi Struct Pembayaran

 Struct

Ø  Definisi

    * User defined data type
    * Berisi beberapa variabel yang bisa berbeda tipenya à masing-masing disebut elemen
    * Mempunyai nama yang sama
    * Mirip representasi sebuah object beserta properties-nya.

Contoh: struct MHS setidaknya punya elemen untuk NPM, Nama dan Alamat.

Ø  Definisi dan Deklarasi

 Syntax:

     struct nama_struct {

          tipe_data_1   nama_var_1;

          tipe_data_2   nama_var_2;

          tipe_data_3   nama_var_3;

          ……

};

Ø  Cara Pengaksesan

            Untuk mengakses tiap elemen di dalam sebuah struct digunakan operator titik (.)

            Syntax:           nama_var_struct . nama_var_elemen;

Contoh:

# include “stdio.h”

struct lingkaran {           // definisi struct dibuat global

     int jari_jari;

     float keliling;

     float luas;

};

main()

{

     struct lingkaran L;     // deklarasi variable struct

     printf(“\nMasukkan jari-jari lingkaran = “);

     scanf(“%i”, &L.jari_jari);                 // input

     L.keliling = 2 * 3.14 * L.jari_jari;       // proses

     L.luas = 3.14 * L.jari_jari * L.jari_jari; // proses

     printf(“\nKelilingnya = %f“, L.keliling);  // output

     printf(“\nLuasnya = %f“, L.luas);           // output

}

Contoh Program


Saya akan langsung memberikan satu program dasar yang mudah dipahami beserta keterangan-keterangan yang memudahkan anda memahami program C++..bukalah editor C++ yang anda punya..kemudian ketikan source code berikut ini..

//program dasar C++
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
 char nama;

 cout<<"Mari Belajar C++";
 cout<<"Nama Saya Adalah "; cin>>nama;
 cout<<endl;
 clrscr();
 cout<<nama<<" Belajar C++";
 getch();
}

Compile Program diatas, caranya, tekan Alt + F9 pada keyboard, jika sukses, jalankan programmnya, tekan Ctrl + F9 pada keyboard..

Keterangan dan Penjelasan Script

KETERANGANNYA beserta PENJELASANNYA:

#include adalah pre prosesor yang tersedia pada C++ dan selalu dijalankan terlebih dulu saat kompilasi..juga tidak di akhiri dengan tanda ( ; ) karena #include bukanlah suatu pernyataan melainkan suatu file header..contohnya:
- #include digunakan pada program jika program tersebut melibatkan object cout dan cin.
- #include diperlukan apabila melibatkan fungsi clrscr() (baca: clear screen), yaitu perintah untuk membersihkan layar, dan fungsi getch() [baca: get character and echo], untuk menahan layar sampai sembarang tombol keyboard ditekan.
#include , diperlukan jika dalam program terdapat suatu operator matematika ( +, -, : dan x ) atau perhitungan matematika, semisal penjumlahan, pengurangan, perkalian, dsb..

2. void main() adalah suatu fungsi dalam bahasa C++, merupakan fungsi utama dalam program..terdapat banyak fungsi dalam bahasa C++, salah satunya adalah fungsi main(). Ada tiga bentuk penulisan fungsi main: void main(), int main() dan main().. Penggunaanya tergantung dari program yang dipakai.. tapi untuk pengenalan dasar, lebih baik menggunakan void main() dulu sampai anda mengenal lebih jauh bahasa C++.. Setiap penulisan fungsi selalu di awali tanda ( { ) dan di akhri tanda [ } ], dimana menunjukan cakupan dari fungsi..

3. cout [dibaca: C out] adalah sebuah objek pernyataan dalam C++ yang digunakan untuk menampilkan atau mencetak data pada layar dan selalu di akhiri tanda [ ; ]. Sedangkan cin [dibaca: C in] adalah sebuah objek pernyataan untuk memasukkan atau menginputkan data pada layar..INGATLAH setiap selesai membuat pernyataan maka harus diakhiri tanda [ ; ]

4. << adalah operator penghubung antara stream dan kalimat,,ditujukan pada cout karena kita akan mencetak kalimat ke layar.. Sedangkan >> adalah operator yang ditujukan pada data karena kita akan menginputkan data ke layar.. Bentuk umum code nya adalah seprti ini..

cout<<"Kalimat yang kita ketik";
cin>>data;

5. // adalah operator komentar. Operator ini tidak akan diproses atau di compile oleh compiler..karena hanya berfungsi sebagai komentar..

6. endl [baca: end line] adalah fungsi yang digunakan untuk pindah baris atau baris baru..

7. char adalah sebuah tipe data yang digunakan untuk memasukkan huruf. pada program sederhana diatas, data yang dimasukkan adalah nama, jadi kita memakai tipe data char. Terdapat banyak tipe data dalam bahasa C++. Diantaranya:
int - untuk memasukkan data berupa angka
float - untuk memasukkan data berupa angka desimal

Dasar Pemrograman C++

 Setiap sebelum melakukan pekerjaan, sangat diperlukan sekali sebuah pengenalan terhadap konsep pekerjaan tersebut guna memahami mencapai target pekerjaan yang dibuat nanti, akan lebih mudah dikerjakan apabila permasalahan dan alur pekerjaan jelas dan dimengerti. Misalkan seseorang ingin mendapatkan hasil ujian yang baik, yang harus ia lakukan adalah mencari sebuah rumusan atau cara agar ia mencapai targetnya. Pertama yang harus dicari agar hasil ujian baik adalah, materi-materi mengenai ujian tersebut harus dipahami dan dikuasai, kemudian bagaimana agar materi-materi ujian tersebut bisa dikuasai, yaitu dengan cara membaca dan belajar dari sumber-sumber buku mengenai materi tersebut. Dari contoh ini bisa terlihat, bahwa output yang diinginkan adalah mendapatkan hasil nilai yang baik, proses yang harus dilewati adalah pada saat ujian tersebut, lalu inputnya adalah belajar dan membaca dari sumber bukubuku agarmateri ujian dapat dipahami dan dikuasai. Contoh kedua, misalkan seseorang akan pergi ke kota B dari kota A,artinya target (output) yang ia harus capai adalah mencapai kota B. Kemudian bagaimana ia bisa mencapai kota B, yaitu dengan menggunakan bis dari kota A ke kota B, dan ini merupakan proses bagaimana ia mencapai kota B. Sekarang apa yang harus ia gunakan agar bisa menggunakan bis untuk mencapai kota B?. Bis bisa digunakan apabila ia memiliki dan memberikan uang ke sopirnya, dan uang ini sebagai inputnya.
Misalkan ada sebuah kasus yaitumencari luas segitiga sama kaki.


Langkah 1: Tentukan target akhir (output) dari kasus tersebut, yaitumencari luas segitiga sama kaki. Misalkan luas segitiga disimbolkan dengan L. Langkah 2: Pahami bagaimana perumusan (proses) untuk mendapatkan nilai luas segitiga sama kaki tersebut, yaitu setengah daru luas alasnya dikalikan dengan tinggi segitiga sama kaki tersebut. Langkah 3: Tentukan data-data (input) apa saja yang harus diambil guna melakukan perumusannya, yaitu data luas alas dan tinggi segitiga sama kaki. Misalkan luas alas disimbolkan dengan Adan tingginya disimbolkan dengan t.
Untuk pemrogramannya ketiga langkah di atas harus dibaca dari bawah, yaitu: 1. Tentukan data-data (input) apa saja yang harus diambil guna melakukan perumusannya, yaitu data luas alas dan tinggi segitiga sama kaki.Misalkan luas alas disimbolkan dengan Adan tingginya disimbolkan dengan t. 2. Pahami bagaimana perumusan (proses) untuk mendapatkan nilai luas segitiga sama kaki tersebut, yaitu setengah daru luas alasnya dikalikan dengan tinggi segitiga sama kaki tersebut. L = 0,5 × A× t 3. Tentukan target akhir (output) dari kasus tersebut, yaitu mencari luas segitiga sama kaki. Misalkan luas segitiga disimbolkan dengan L. Dari contoh-contoh di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa konsep pemrograman tidak terlepas dari data input, proses dan output. Konsep inilah yang menjadi dasar pembuatan sebuah pemrograman.

Dasar Pengetahuan C++

 Sampai saat ini, bahasa C telah berhasil digunakan untuk mengembangkan berbagai jenis permasalahan pemrograman, dari level operating system (unix, linux, ms dos,dsb), aplikasi perkantoran (text editor, word processor, spreadsheet, dsb), bahkan sampai pengembangan sistem pakar (expert system). Kompiler C juga telah tersedia di semua jenis platform komputer, mulai dari Macintosh, UNIX, PC, Micro PC, sampai super komputer. C bisa disebut bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level programming language). Arti tingkat (level) disini adalah



kemampuan mengakses fungsi-fungsi dan perintah-perintah dasar bahasa mesin/hardware (machine basic instruction set). Semakin tinggi tingkat bahasa pemrograman (misalnya: java), semakin mudahlah bahasa pemrograman dipahami manusia, namun membawa pengaruh semakin berkurang kemampuan untuk mengakses langsung instruksi dasar bahasa mesin. Demikian juga sebaliknya dengan bahasa pemrograman tingkat rendah (misalnya: assembler), yang semakin sulit dipahami manusia dan hanya berisi perintah untuk mengakses bahasa mesin. Dalam perspektif mudahnya dipahami manusia, C bisa digolongkan dalam bahasa tingkat tinggi, namun C juga menyediakan kemampuan yang ada pada bahasa tingkat rendah,misalnya operasi bit, operasi byte, pengaksesan memori, dsb.

Beberapa alasan mengapa memakai bahasa C adalah terangkum dibawah.
1. C adalah bahasa pemrograman yang paling populer saat ini
Dengan banyaknya programmer bahasa C, membawa pengaruh semakin
mudahnya kita menemukan pemecahan masalah yang kita dapatkan ketika
menulis program dalam bahasa C. Pengaruh positif lain adalah semakin
banyaknya kompiler yang dikembangkan untuk berbagai platform
(berpengaruh ke portabilitas).
2. C adalah bahasa pemrograman yang memiliki portabilitas tinggi
Program C yang kita tulis untuk satu jenis platform, bisa kita kompile dan
jalankan di platform lain dengan tanpa ataupun hanya sedikit perubahan. Ini
bisa diwujudkan dengan adanya standarisasi ANSI untuk C.
3. C adalah bahasa pemrograman dengan kata kunci (keyword) sedikit
Kata kunci disini adalah merupakan fungsi ataupun kata dasar yang
disediakan oleh kompiler suatu bahasa pemrograman. Hal ini membawa
pengaruh semakin mudahnya kita menulis program dengan C. Pengaruh
lain dari sedikitnya kata kunci ini adalah proses eksekusi program C yang
sangat cepat.
 4. C adalah bahasa pemrograman yang fleksibel
Dengan menguasai bahasa C, kita bisa menulis dan mengembangkan
berbagai jenis program mulai dari operating system, word processor, graphic
processor, spreadsheets, ataupun kompiler untuk suatu bahasa
pemrograman.
5. C adalah bahasa pemrograman yang bersifat moduler
Program C ditulis dalam routine yang biasa dipanggil dengan fungsi. Fungsifungsi
yang telah kita buat, bisa kita gunakan kembali (reuse) dalam program
ataupun aplikasi lain.

Membuat CSS Drop Down Menu

Membuat Drop Down Menu Sederhana di Website


Pada tutorial Dreamweaver kali ini saya akan mencoba memberikan penjelasan bagaimana cara membuat drop down menu yang simple dan sederhana agar bisa dan mudah dipelajari serta dikembangkan mungkin nantinya oleh para calon web developer maupun web designer yang singgah di website ilmugrafis. Sedikit penjelasan, Dropdown Menu merupakan menu yang bila kita sorot dengan mouse maka menu tersebut akan memunculkan menu yang lain (sub menu). Saat ini banyak sekali yang sudah menggunakan Drop Down menu karena alasan terlihat lebih modern dan canggih, menambah keindahan website sampai menghemat space/ruang di websitenya karena dengan drop down kita bisa memberikan sub menu tersembunyi pada menu di website kita.

Ok, mari kita mencoba membuatnya:

1. Buka aplikasi dreamweaver kita, disini saya menggunakan Dreamweaver 8 karena ringan di komputer saya. Bagi yang sudah menggunakan dreamweaver CS5 bahkan CS6 tenang saja karena cara ini bisa diaplikasikan untuk semua dreamweaver
(start >> all program >> Dreamweaver)

2. buat CSS file, caranya. Klik File >> New >> Tab General >> Basic Page >> Css

tulis kode di bawah ini :
* CSS untuk drop down menu dimulai */
ul
{
list-style:none;
padding:0px;
margin:0px
}
ul li
{
display:inline;
float:left;
}
ul li a
{
color:#ffffff;
background:#990E00;
margin-right:5px;
font-weight:bold;
font-size:12px;
font-family:verdana;
text-decoration:none;
display:block;
width:100px;
height:25px;
line-height:25px;
text-align:center;
-webkit-border-radius:5px;
-moz-border-radius:5px;
border: 1px solid #560E00;
}
ul li a:hover
{
color:#cccccc;
background:#560E00;
font-weight:bold;
text-decoration:none;
display:block;
width:100px;
text-align:center;
-webkit-border-radius:5px;
-moz-border-radius:5px;
border: 1px solid #000000;
}
ul li.sublinks a
{
color:#000000;
background:#f6f6f6;
border-bottom:1px solid #cccccc;
font-weight:normal;
text-decoration:none;
display:block;
width:100px;
text-align:center;
margin-top:2px;
}
ul li.sublinks a:hover
{
color:#000000;
background:#FFEFC6;
font-weight:normal;
text-decoration:none;
display:block;
width:100px;
text-align:center;
}
ul li.sublinks
{
display:none;
}
/* CSS drop down menu sederhana end */
 save dan beri nama dropdown.css

3. Sekarang buat halaman web, pakai saja HTML agar lebih simple, karena jika memilih format PHP butuh bantuan Sever untuk mengoprasikannya
caranya mirip css tadi, cuma urutannya File >> New >> Basic Page >> Html >> Ok
sekarang panggil css yang kita buat, caranya:


klik browse, lalu ambil "dropdown.css", OK

Komponen Pada Ruang Kerja DW

KOMPONEN RUANG KERJA

Menu Utama.
Di dalam sistem menu Dreamweaver terdapat beberapa komponen yang dapat digunakan, yakni :
Menu file dan Menu editBerisi item menu standar untuk menu file dan menu Edit seperti New, Open, Save, Save all, Cut, Copy, Paste, Undo dan Redo. Menu file terdiri dari beberapa macam perintah untuk menampilkan atau membuat dokumen baru, seperti Preview in browser dan Print code. Menu edit berisi perintah untuk pemilihan, seperti Select parent tag dan Find dan Replace.
Menu ViewBerisi perintah untuk menampilkan beberapa macam tampilan dari dokumen anda (seperti tampilam design view dan tampilan code)dan untuk menampilkan dan menyembunyikan beberapa elemen halaman dan tombol Dreamweaver dan toolbar.
Menu Insert Berisikan alternatif baris Insert untuk menyisipkan obyek dalam dokumen.
Menu ModifyBerfungsi untuk melakukan perubahan properti item atau halaman terpilih. Dengan menggunakan menu ini anda dapat mengedit atribut tag, mengganti tabel dan elemen tabel dan bermacam bentuk aksi untuk item librari dan template.
Menu TextBerfungsi untuk mempermudah dalam melakukan format teks
Menu Command Berisi akses ke beberapa perintah, format kode yang sesuai dengan format pilihan anda. Membuat photo album, dan melakukan pengeditan gambar.
Menu SiteBerisi item menu untuk mengelola situs dan melakukan upload dan download file
Menu windowMenyediakan akses ke seluruh panel, inspector dan jendela dalam DWVR
Menu HelpAkses menuju bantuan berupa dokumentasi yang telah disediakan.

Baris Standar
Pada saat anda membuka jendela Dreamweaver MX, secara default hanya menampilkan Document Bar tanpa menampilkan Standard Bar.



Untuk menambahkan atau mengaktifkan Standard Bar, langkah-langkahnya sebagai berikut :
1.Buatlah dokumen baru
2.Pilih perintah menu View > Toolbars sehingga tampil submenu Document dan Standard.
3.Klik pilihan Standard untuk menampilkan standard bar
4.Gunakan perintah yang sama untuk menyembunyikan tampilan Standarbar. Untuk menyembunyikan, anda bisa mengklik pilihan yang sudah terpilih.


Baris Tombol Dokumen
Document Toolbar berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari document window. Anda dapatmemberikan judul document window pada bagian Title.


Baris Insert


Baris Insert digunakan untuk mengatur beberapa kategori pilihan sebagai berikut :
Common memungkinkan untuk membuat dan menyisipkan beberapa penggunaan obyek biasa, seperti gamabr dan tabel diatas.
Layout memungkinkan untuk menyisipkan tabel, div tag, layer, dan frame. Kita dapat memilih 3 tampilan tabel : Standard (default), Expanded Tables dan Layout. Ketika mode tampilan dipilih. Kita dapat menggunakan tombol layout dreamweaver : Draw Layout Cell danDraw Layout Table.
Forms berisi tombol-tombol untuk membuat form dan menyisipkan elemen form
Text memungkinkan kita untuk menyisipkan beberapa teks dan daftar format tag, seperti b, em, p, h1 dan ul.
HTML menyediakan fasilitas untuk menyisipkan tag HTML untuk mistar horizontal, head content, tabel, frame dan script.
Server-code disediakan untuk halaman-halaman yang menggunakan bahasa khusus seperti : ASP, ASP.NET, CFML Basic, CFML Flow, CFML Advanced, JSP dan PHP. Selain itu juga disediakan obyek-obyek server-code yang dapat disisipkan dalam tampilan code.
Application memungkinkan kita untuk menyisipkan elemen dinamis seperti recordset, repeated region dan record insertion dan update form.
Flash Elements untuk menyisipkan objek flash
Favorites untuk mengelompokkan dan mengatur tombol-tombol baris insert yang anda gunakan dalam satu wadah.

Jendela Document
Document Window merupakan bagian yang digunakan untuk mendesain
halama web. Dalam Document Window dipakai untuk menyisipkan teks,
image serta objek lain yang mendukung pembuatan situs web.


Panel Group
Merupakan kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lain yang dikelompokkan bersama dibawah satu judul. Kalau diperhatikan pada bagian panel group, disitu terdapat beberapa panel yang tersusun secara rapi pada bagian sebelah kanan window. Kelompok panel tersebut antara lain : Design, Code, Application, Files dan Answer. Pada setiap bagian dari panel group terdapat beberapa macam panel lagi, misalnya pada panel group Design berisikan panel HTML, Style, CSS Style dan Behaviour. Pada bagian panel group Files terdapat panel Site dan Assets. Untuk menguraikan panel group, anda bisa klik panah expander di sebelah kiri nama group. Kita juga dapat memisahkan panel group yang tersusun tersebut dengan menggeser mouse pada bagian pojok kiri dari judul group sampai panel tersebut terlepas dari panel group.


File Panel
Merupakan bagian dari panel group selain panel Assets. Bagian ini berfungsi untuk mengatur file dan folder yang akan membentuk situs Anda. Panel ini memiliki fungsi lain yang cukup penting karena memungkinkan untuk mengatur dan bekerja terhadap file-file tersebut dengan efisien.

Snippet Panel
Panel ini merupakan kode yang sering digunakan dan disisipkan pada dokumen. Kita bisa mengambil kode snappet built-in yang ada di dalam bagian snippet dengan menentukan terlebih dahulu kode apa yang akan disisipkan ke dalam dokumen.


Tag Inspector
Salah satu fasilitas terbaru dari Dreamweaver MX. Dalam hal tag Inspector anda dapat melihat struktur hirarki tag dan atribut-atribut yang dapat ditambahkan atau di edit.


Tag Selector
Terdapat pada bagian bawah document window atau pada bagian status bar. Fungsi dari Tag selector adalah untuk menampilkan hirarki tag pada design view yang aktif. Pada saat anda mengaktifkan jendela document window, secara otomatis pada bagian status bar akan muncul indikator <body>


Property Inspector
Digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek dan teks yang terpilih. Setiap objek maupun teks mempunyai properti yang berbeda-beda. Contoh Properti Teks : jenis font, ukuran, perataan dsb. Untuk Image : nama image, ukuran image dsb.

Ruang Kerja Pada DreamWeaver

RUANG KERJA


Komponen-komponen yang disediakan oleh ruang kerja DreamweaverMX 2004 antara lain adalah insert bar, Document toolbar, Document window, Kelompok panel, tag selector, Property inspector dan Site panel.Document window : berfungsi untuk menampilkan dokumen
diman anda sekarang bekerja
•Insert Bar : mengandung tombol-tombol untuk menyisipkan
berbagai macam objek seperti image, tabel dan layer ke dalamdokumen.
•Document toolbar : berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari Document window.
Files panel : memperlihatkan group file  berdasrkan  site  yang sedang dikerjakan.
•Tag Selector: berfungsi menampilkan hirarki tag di sekitar pilihan yang aktif pada desin view.
•Property Inspector : digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek dan teks
•Site panel : digunakan untuk mengatur file dan folder yang membentuk situs web anda.


Definisi Site Dengan DreamWeaver

MENDEFINISIKAN SITE DENGAN DREAMWEAVER

Dreamweaver memberikan kemudahan dalam manajemen file yang digunakan dalam membuat halaman web. Untuk itu diperlukan pengaturan agar Dreamweaver mengenali file-file Anda. Mendefinisikan site artinya mendefinisikan project baru kepada area kerja Dreamweaver.
Untuk mendefinisikan site baru, klik menu site > Manage Site
Kemudian pilih New > Site untuk menampilkan window baru yang berisi pengaturan site yang akan dibuat. Atau anda juga dapat mengaksesnya melalui menu utama Site > New Site.
Pilih tab Advanced > Category > Local Info untuk mengatur folder-folder tempat file yang akan digunakan dalam membuat halaman web

 
Pada isian Site Name, isikan nama project Anda atau nama situs Anda.
Local Root Folder merupakan folder utama project anda. Beri centeng pada refresh local file list Automatically agar file terbaru anda muncul di Dreamweaver.
Default Image Folder merupakan folder tempat file-file gambar anda disimpan. Default Image Folder harus berada di dalam Local Root Folder.
Jika anda sudah mempunyai domain isikan alamat domain Anda di isian HTTP Address agar semua link yang ada pada ahalaman web anda selalu dicek. Enable Cache memungkinkan Dreamweaver menggunakan temporary file ketika adan mengetes halaman web anda (Preview in Browser) pada browser di computer local. Fungsinya untuk mempercepat proses pengeksekusian file ke browser.

Langkah Awal Memulai Dreamweaver

1 Pengertian Macromedia Dreamweaver : merupakan sebuah HTML editor Profesional
untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web beserta halaman-
web.

1.2 Spesifikasi PC untuk menjalankan DREAMWEAVER MX 2004 :
System requirements untuk Microsoft Windows:
•Processor Intel Pentium III 600 MHz atau lebih cepat. 
•Windows 98, Windows 2000, Windows XP, or Windows .NET Server
2003 
•Setidaknya RAM 128 MB (rekomendasi 256 MB) 
•Setidaknya sisa space 275 MB
•A16-bit monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel atau yang lebih baik.

1.3 Memulai DREAMWEAVERMX 2004 :
Dari tampilan program Windows, pilih START > ALL PROGRAMS > Pilih folder MACROMEDIA >> MACROMEDIA DREAMWEAVER MX 2004

Ruang Kerja DREAMWEAVER MX 2004 :
Designer workspace : adalah sebuah penggabungan ruang kerja menggunakan MDI (Multiple Document Interface), di mana semua jendela dokumen dan panel tergabung di dalam satu jendela aplikasi yang besar, dengan sisi panel group di sebelah kanan.
Coder workspace : adalah ruang kerja yang tergabung dengan
letak sisi panel group berada di sebelah kiri.

Kamis, 13 Desember 2012

Index Nilai Mahasiswa

Menentukan Index Nilai Mahasiswa

public static void main(String[] args) {
double nilai;
char index;
int tugas=Integer.valueOf(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai Tugas :"));
int quiz=Integer.valueOf(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai Quiz :"));
int uts=Integer.valueOf(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai Uts :"));
int uas=Integer.valueOf(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai Uas :"));
nilai=(tugas*0.2)+(quiz*0.1)+(uts*0.3)+(uas*0.4);
if (nilai>=80 && nilai<=100) index='A'; else if (nilai>68 && nilai<=80) index='B'; else if (nilai>55 && nilai<=68) index='c'; else if (nilai>45 && nilai<=55)
index='D';
else
index='E';
System.out.println("Nilai Tugas : "+ tugas);
System.out.println("Nilai Quiz : "+ quiz);
System.out.println("Nilai Uts : "+ uts);
System.out.println("Nilai Uas : "+ uas);
System.out.println("Index : "+ index);
}
}

Menghitung Luas Persegi Panjang

Script /Kode Java Menghitung Luas Persegi Panjang :
package javaapplication1;
* @author Mohammad Hasanaji
public class luaspersegi {
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
int p, l, luas;
p=5;
l=10;
luas=p*l;
System.out.println("Menghitung Luas Persegi Panjang");
System.out.println("Panjang = "+p);
System.out.println("Lebar = "+l);
System.out.println("Luas = "+luas);
System.out.println("Ini merupakan percobaan pertama ku");
System.out.println("Hari Selasa, 04 oktober 2011");
}
}

Menambahkan Pallete

6. MENAMBAH PALETTE PADA FORM

Ada banyak palette yang dapat Anda tambahkan pada form sesuai kebutuhan program Anda, pada project Anda biasanya jendela palette terletak di sebelah kanan layar Anda, lihat gambar dibawah ini perhatikan garis merahnya (comment:sebaiknya di jelaskan di awal ?):


DAFTAR PALETTE
- Swing Control:
o Label
o Button
o Toggle Button
o Check Box
o Radio Button
o Button Group
o Combo Box
o List
o Text Field
o Text Area
o Scroll Bar, banyak lagi
Sekarang bagaimana cara menambahkan palette tersebut ke form, gampang aja pada dasarnya sama dengan ketika Anda menggunakan bahasa pemrograman visual lainnya, tinggal click pada palette yang kamu butuhkan dan drag, kemudian letakkan pada form.
Atau boleh juga dengan mengclick sekali pada palette dan bawa mouse Anda ke area form maka palette yang Anda click tadi akan tampil, sekarang Anda tinggal click sekali pada area form dimana Anda akan meletakkan objek palette tersebut.


- Arahkan mouse pada palette Label, Click sekali(jangan ditahan, click biasa aja)
- kemudian Arahkan mouse Anda pada area form (lihat posisinya disesuaikan) lalu click sekali, pallete Label akan tampak pada form Anda
- kemudian ubah bacaan jLabel1 (caption di VB) menjadi Nilai Tugas, caranya:
o click kanan pada objek label
o pilih Edit Text



o lalu ketik judul yang baru (Nilai Tugas) dan click OK
o Anda dapat merubah ukuran objek dengan mengclick pada titik-titik yang ada di setiap sisi dan sudut objek yang sedang Anda edit (objek yang aktif)
- kemudian ubah nama objek, biasanya disesuaikan dengan jenis palette yang Anda gunakan misalnya kalau label, maka nama objek biasanya diawali dengan lbl misal lblNilaiTugas, kalau button penamaannya biasanya diawali dengan btn, misalnya btnClose. Dll, bagaimana cara merubah nama palette:
? click kanan pada palette yang akan Anda rubah namanya
? pilih Change Variable Name
? kemudian ketik nama Variable Namenya, misal lblNilaiTugas,

? click Ok
? Anda dapat melakukan perubahan Variable Name atau yang lainnya (properties) melalui jendela Properties



o Selanjutnya kalau Anda mau menambahkan palette yang sama boleh saja kamu copy paste lalu rubah Text, Variable Name dan lain-lain sesuai kebutuhan.

Menambah Kode Pada Program

5. MENAMBAHKAN CODE PROGRAM PADA MAIN.JAVA
Karna pada saat membuat project pertama sekali dichecklist pada Creat Main Class dan Set as Main Project, maka yang selalu dijalankan pertama sekali ketika program di run adalah main.java, dari program inilah dipanggil form frmButton (nama form / class name), bagaimana caranya?:
- Buka Code main.java dengan mengclick pada tab Main.java yang ada di bawah toolbar

javagui05.jpg

- Kemudian tambahkan code pada class utama (class main)
public static void main (String[] args) {
//TODO code application logic here
new frmButton().setVisible(true);
}

- Setelah itu coba jalankan program Anda dengan menekan tombol F6
Atau click tombol ?yang terdapat pada toolbar

- Lalu akan tampil form yang masih kosong, click pada sudut form (x) untuk menutup form yang sedang running dan kembalilah edit form Anda dan tambahkan beberapa palette (bacanya bukan pelet tetapi pælet) (di visual basic disebut toolbox) sesuai dengan kebutuhan Anda

- Sekarang lanjutkan mengedit form Anda

Memulai Membuat Aplikasi Java

MEMULAI NETBEANS
Yang pasti kalo kamu pake SO dari keluarga Microsoft, ada shortcut nya di desktop kamu, ya tinggal di double click aja terus nunggu sambil minum coffeemix

MEMBUAT PROJECT BARU
Nih stepnya, ikuti saja (bahasanya/kalimatnya akag aneh, maklum….):
- Pilih File
- New Project
javagui01.jpg
- Pada Category: pilih Java
- Pada Projects: pilih Java Application
- Kemudian Click tombol Next

javagui02.jpg

- Pada Project Name: ketik nama project misalnya prjPaletteButton
- Pada Project Locaton: click Browse untuk memilih folder diaman Anda akan menyimpan project
- Checklist pada Set as Main Project
- Checklist juga apda Create Main Class
- Kemudian click Finish,

Pengertian Basis Data

A. Basis Data
1. Pengertian Basis Data ( Database )

Menurut Date, basis data dapat dianggap sebagai suatu tempat untuk sekumpulan berkas data terkomputerisasi . Bisa dikatakan juga basis data (database) merupakan suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan cepat.

Akses Data mencakup pemerolehan data maupun pemanipulasian seperti menambah , mengubah , dan menghapus data.

Informasi adalah suatu bentuk penyajian data setelah melalui mekanisme pemrosesan yang berguna bagi pihak tertentu.

Data -> Proses -> Informasi

Dengan adanya komputer , data dapat disimpan dalam suatu medua , yaitu hard disk dan dikemas dalam bentuk basis data sehingga lebih cepat diakses.

Contoh pemanfaatan :
ATM : dalam basis data tersimpan data mengenai rekening , password , saldo tabungan , sehingga bisa mengambil uang kapan saja dan dimana saja.
Toko Swalayan : dalam basis data tersimpan data mengenai barang yang dimiliki toko tersebut, harga beli dan jualnya , transaksi penjualan , stok, data pegawai dari toko tersebut , dll.
Perpustakaan : dalam basis data tersimpan data mengenai judul buku yang ada , data anggota perpustakaan , peminjaman, pengembalian buku,dll.

Menjalankan MySQL

Menjalankan mySQL

Cara 1 :
1. Pilih folder AppServ >> mySQL >> bin , kemudian klik 2 kali pada file mysql.
2. Disinilah mulai dapat dilakukan penulisan perintah-perintah SQL . Setiap akhir perintah SQL biasanya diakhiri dengan simbol titik koma (;).
3. Database yang anda buat akan tersimpan di folder AppServ >> mysql >> data
4. Untuk keluar dari mySQL , ketik quit pada prompt lalu Enter atau klik Close.

Cara 2 :
1. Jalankan localhost sehingga muncul tampilan AppServOpen Project
2. Klik phpMyAdmin Database Manager
3. Disinilah Anda dapat memanipulasi data Anda dengan lebih mudah dan cepat tanpa menuliskan perintah-perintah SQL.

Cara 3 via Linux :

1. Untuk menjalankan Apache with SSL, MySQL, dan ProFTPD. Digunakan operator
/opt/lampp/lampp start

2. Jika anda tidak dalam mode root , anda bisa memasuki root dengan perintah :
su root

3. Kemudian masuk ke firefox / browser dengan mengetik : http://localhost/xampp/

4.New tab ( ctrl + t ) ketik : http://localhost/phpmyadmin/

5. Buatlah database anda.

Hiraiki DataBase

1. Database merupakan kumpulan file yang saling terkait satu sama lain.
2. File yaitu kumpulan dari record yang saling terkait dan memiliki format field yang sama dan sejenis.
3. Record yaitu kumpulan field yang menggambarkan suatu unit data individu tertentu.
4. Field yaitu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data.
5. Byte yaitu atribut dari field yang berupa huruf yang membentuk nilai dari sebuah field. Huruf tersebut dapat berupa numerik, abjad, atau karakter khusus.
6. Bit yaitu bagian terkecil dari data keseluruhan , yaitu berupa karakter ASCII nol atau satu yang merupakan komponen pembentuk byte.
Sistem Manajemen Basis Data ( SMBD )
Menurut Date, SMBD adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara informasi dan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan.
RDBMS ( Relational Database Management System ) , dimana data disimpan dalam bentuk tabel – tabel yang saling relasional.

Membuat Tabel

membuat tabel pada database mahasiswa dan tabel diberi nama data_mhs ini
terdiri dari id_mhs, nama, nim, jurusan, alamat, thn_masuk dengan menggunakan perintah sebagai berikut :dapat drahman','ab1c1003','mandonga kota kendari',2008),(4,'yuliana sapar','ab1c1004','jl.sutoyo no 40 kadia kota kendari',2008); Query OK, 2 rows affected (0.00 sec) Records: 2 Duplicates: 0 Warnings: 0
dalam MySQL dapat juga melakukan LOAD atau input database yang sudah dibuat sebelumnya pada
text file misalnya dengan nama file data_mhs.sql dimasukkan pada tabel data_mhs dengan menggunakan perintah mysql> LOAD DATA LOCAL INFILE "data_mhs.sql" INTO TABLE data_mhs;

Mengenal dan Membuat MySQL

untuk memulai menggunakan MySQL bisa dengan menggunakan perintah:
[root@localhost suba]# mysql -u root mysql
Welcome to the MySQL monitor. Commands end with ; or \g.
Your MySQL connection id is 2
Server version: 5.1.30 Source distribution
Type 'help;' or '\h' for help. Type '\c' to clear the buffer.
mysql>
setelah masuk kedalam MySQL yang pertama dilakukan adalah membuat password user untuk security
pada database MySQL anda
mysql> SET PASSWORD=PASSWORD('passwordanda');
Query OK, 0 rows affected (0.00 sec)
jika untuk mengakses Mysql anda setelah anda membuat password anda dapat menggunakan perintah
[root@localhost suba]# mysql -u root -p
Enter password: <--masukkan password anda
nah, untuk memulai penggunaan Database MySQL tentunya anda harus membuat sebuah database
terlebih dahulu, perintah yang digunakan untuk membuat database adalah
mysql> CREATE DATABASE mahasiswa;
Query OK, 1 row affected (0.00 sec)
pesan “Query OK, 1 row affected (0.00 sec) ” menandakan bahwa database mahasiswa telah dibuat.
Setelah itu untuk menggunakan mahasiswa sebagai database maka anda tinggal memasukkan perintah
mysql> use mahasiswa;
Database changed

Warna Photoshop

3.1. Sekilas mengenai warna

Warna apapun dapat dinyatakan dalam tiga warna dasar (RGB) yaitu merah, hijau, dan biru. Cara menyatakan warna yang lain adalah dengan mode HSL yaitu Hue, Saturation, dan Lightness. Mode lain adalah CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

Pada bab ini akan dibahas mengenai permainan warna, mulai dari mengatur latar belakang gambar, membuat gradient, mengatur brightness & contrast, dan masih banyak lagi tool-tool yang menarik. Pada subbab selanjutnya Anda dapat langsung praktek dengan didampingi instruktur.

3.2. Paint Bucket Tool

Paint Bucket Tool digunakan untuk mengganti background yang memiliki warna sama atau mirip. Background dapat diganti dengan pattern.

3.3. Gradient Tool

Gradient tool digunakan untuk menghasilkan warna gradasi. Jangan lupa lakukan seleksi terlebih dahulu bagian mana yang akan diisi warna gradasi. Jika tidak, maka seluruh kanvas terisi dengan gradasi.

3.4. Brush Tool

Brush Tool digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse. Atur besar kecilnya brush, hardness, opacity, dan flow. Bush Tool dapat juga bekerja pada mode Air Brush.

3.5. Brightness/Contrast

Brightness digunakan untuk mengatur kecerahan gambar. Contrast digunakan untuk mengatur ketajaman gambar. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Brightness/Contrast.

3.6. Level

Level berfungsi mirip dengan Brightness/Contrast namun lebih fleksible karena warna dapat diatur warna gelap, warna menengah, dan warna terang. Level dapat bekerja pada selection atau seluruh kanvas. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Level.

3.7. Curves

Curves bekerja seperti level, namun Anda mengatur warna RGB dalam bentuk curva. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Curves. Curva dapat diatur otomatis, mode RGB atau diatur sendiri-sendiri untuk tiap-tiap warna.

3.8. Color Balance

Melalui menu Image -> Adjustment -> Color Balance kita dapat mengatur keseimbangan warna.

3.9. Photo Filter

Photo filter digunakan untuk memberikan filter pada gambar. Mirip seperti filter yang diletakkan di depan lensa kamera. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Photofilter.

3.10. Replace Color

Replace Color digunakan untuk mengganti warna tertentu dalam gambar, sedangkan warna yang lain tidak ikut berubah. Misalnya untuk mengganti warna apel dengan tanpa mengubah warna background. Gunakan menu Image -> Adjusments -> Replace Color.

3.11. Hue/Saturation

Hue/Saturation digunakan untuk mengganti warna pada keseluruhan gambar/seleksi. Hue adalah warna, sedangkan Saturation adalah tebal/tipisnya warna. Gunakan tool ini melalui Image -> Adjustment -> Hue/Saturation. Perubahan warna dapat diatur pada chanel master, atau tiap-tiap warna.

3.12. Match Color

Match Color akan menyamakan warna gambar source kepada gambar yang akan diubah. Misalnya di sini akan diubah gambar danau3.jpg, menjadi suasana matahati terbit seperti gambar acuan. Gunakan tool ini melalui menu Image -> Adjustment -> Match Color.

Membuka dan Mengenal Photoshop

Pengenalan Awal Photoshop

langkah awal dengan kenal dulu sama adobe photoshop. Kalau belum punya softwarenya cari aja di rental CD atau pinjam sama temen (tapi kalau bisa yang asli ya he he he). Aku coba step by step biar temen-temen mudeng, Oke, kita mulai :

    Buka software adobe photosop dalam komputermu,

    Sekarang kita akan masuk ke dalam jendela kerja Adobe Photoshop yang terdiri dari tiga bagian besar yaitu : Menu Bar, Tool Box dan Pallete Control.

    Menu Bar adalah jajaran penawaran perintah berupa menu yang siap menunggu perintah-perintah yang kamu inginkan seperti File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window dan Help.

    Tool Box adalah sekumpulan alat-alat yang siap digunakan untuk mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi pekerjaan desain kamu.

    Palette Control adalah kotak kontrol yang berfungsi untuk mengetahui detail pekerjaan yang sedang dikerjakan.

Ini adalah pengenalan awal, nanti aku lanjutin pada tutorial berikutnya, selamat menunggu.

Pallete Photoshop

2.1. Menyeleksi Gambar

Menyeleksi berarti memilih bagian tertentu dari gambar. Dengan seleksi kita dapat mengcopy, mengubah, menggeser, atau menambahkan efek kepada bagian yang terseleksi tanpa mempengaruhi bagian lain.

Ada tiga cara menyeleksi yaitu:

    Marquee Tool, yaitu menyeleksi dalam bentuk kotak, elips, row, dan kolom
    Lasso Tool, untuk menyeleksi dalam bentuk bebas, poligonal atau kekontrasan gambar (Magnetic Lasso Tool).
    Magic Wand Tool, untuk menyeleksi berdasarkan persamaan warna.

Tipe seleksi ada dua (dapat dipilih pada Option Bar), yaitu:

    Normal, memiliki pinggiran yang tajam.
    Feather, memiliki pinggiran yang halus atau kabur.

2.2. Tool-tool yang lain

Tool pada Adobe Photoshop

2.3. Praktek Bab II

2.3.1. Rectangular Marquee Tool

Gunakan rectangular marquee tool untuk memotong gambar dalam bentuk kotak. Gunakan menu Select -> Transform Selection untuk mengubah seleksi dan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman pinggiran potongan.

2.3.2. Elliptical Marquee Tool

Digunakan untuk membuat seleksi elips atau lingkaran. Anda dapat menggunakan Select -> Transform Selection (atau klik kanan) untuk mengubah bidang yang mau diseleksi. Gunakan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman tepi gambar. Gunakan Select -> Inverse untuk membalik seleksi.

2.3.3. Lasso Tool

Seleksi ini digunakan untuk menyeleksi bentuk bebas dengan mouse.

2.3.4. Polygonal Lasso Tool

Polygonal Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi gambar yang memiliki tepi garis lurus, misalnya piramida pada gambar 2.5. Jika tombol Alt ditekan maka Polygonal Lasso Tool akan berfungsi seperti Lasso Tool biasa. Contoh gambar hasil seleksi piramida diperkecil dan diletakkan pada sudut kanan bawah.

2.3.5. Magnetic Lasso Tool

Magnetic Lasso Tool penggunaanya cukup mudah, karena dengan tool ini seleksi gambar akan secara otomatis membuat garis seleksi pada gambar yang berwarna kontras.

2.3.6. Magic Wand Tool

Magic wand tool akan menyeleksi gambar yang memiliki warna sama.

Tutorial Adobe Photoshop - Magic Wand tool

2.3.3. Crop Tool

Crop tool digunakan untuk menghilangkan bagian yang tidak diseleksi. Contoh penggunaanya di sini digunakan untuk memperbaiki hasil scan yang miring.

2.3.3. Healing Brush Tool

Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki gambar pada bagian tertentu. Aktifkan tool ini, kemudian tekan Alt + Klik pada objek pada bagian yang tidak berkeriput, kemudian klik pada bagian yang keriputnya ingin dihilangkan.

2.3.4. Spot Healing Brush Tool

Spot Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki kerusakan gambar. Di sini Anda tidak perlu menentukan area yang akan digunakan sebagai patokan, karena akan secara otomatis terpilih dari area di sekitarnya. Misalnya digunakan untuk menghilangkan keretakan pada patung seperti pada gambar 2.10.

Tool ini merupakan tool baru pada Adobe Photoshop CS2 yang tidak ada pada versi sebelumnya.

2.3.5. Patch Tool

Patch Tool digunakan untuk memperbaiki gambar. Tool ini dibuat dengan cara membuat selection dengan mouse atau dengan menahan tombol ALT untuk menghasilkan bentuk poligonal. Selanjutnya drag ke daerah yang akan dijadikan patokan perbaikan.

2.3.6. Red Eye Tool

Red Eye Tool digunakan untuk memperbaiki warna merah pada mata.

2.3.7. Clone Stamp Tool

Clone Stamp Tool digunakan untuk membuat duplikat area pada gambar, atau yang disebut cloning. Tekan ALT pada objek yang akan dikloning, kemudian gunakan mouse pada area tempat objek baru mau diletakkan.

2.3.8. Background Eraser Tool

Tool ini digunakan untuk menghapus background yang memiliki kemiripan warna. Misalnya digunakan untuk menghapus background langit pada gambar kupu-kupu.

2.3.9. Magic Eraser Tool

Seperti Background Eraser Tool, tool ini akan menghapus area dengan warna sama, namun efeknya adalah ke seluruh gambar, bukan hanya area yang diklik.

2.3.10. Color Replacement Tool

Color Replacement Tool akan mengubah warna gambar tanpa mengubah bentuk dari gambar tersebut. Tool ini akan secara otomatis hanya mengubah area dengan warna sama menjadi warna lain yang dikehendaki.

2.3.11. Blur, Sharpen, dan Smugde Tool

Blur Tool digunakan untuk mengaburkan area. Misalnya digunakan untuk menghilangkan bintik-bintik pada wajah. Sharpen Tool merupakan kebalikan dari Blur Tool. Dengan Sharpen Tool, gambar akan menjadi lebih tajam. Smugde Tool digunakan untuk mengubah bentuk gambar dengan cara drag mouse.

2.3.12. Dogde, Burn, dan Sponge Tool

Dogde Tool digunakan untuk membuat area menjadi lebih terang. Burn Tool digunakan untuk mempergelap area. Spong Tool digunakan untuk mencerahkan (saturate) atau mengurangi warna (desaturate).

Mengatur Teks / Font

1. MENYISIPKAN TEKS

Selain mengolah gambar dan berbagai ilustrasi, Photoshop juga menggunakan Teks sebagai bahan olahan. Dalam Photoshop dikenal 2 buah Teks yakni :
• Teks Tunggal
• Teks Paragraf
Teks tunggal, dibuat dengan menyisipkan teks dari huruf pertama tanpa membuat kotak pragrafnya dulu. Setelah teks sudah dituliskan, maka dengan menekan tombol Ctrl maka di sekeliling teks akan muncul kotak. Sehingga kita bisa menggunakannya dengan bebas untuk membersarkan, mengecilkan atau memiringkan teks tersebut Teks Paragraf, dibuat dengan menyisipkan teks dari dengan membuat kotak pragrafnya dulu.Kemudian kita tinggal menuliskan apa yang akan kita ketik atau paste dari Word agar memenuhi kotak pragraf yang telah kita buat. Kelebihan Text Paragraf :
• Teks mengikuti alur kotak atau bisa berpindah sendiri kebawah sesuai arah kotak

• Ketika kotaknya dibesarkan, Teks tidak bertambah besar
• Dengan memiringkan atau rotate teks, maka teks didalamnya akan mengikuti.
Mengedit dan menformat Teks

Dasar Pengetahuan Photoshop

1.1. Apa itu Adobe Photoshop?

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya. Untuk download Adobe Photoshop klik di sini.

1.2. Mengenal Area Kerja
Jalankan Adobe Photoshop kemudian pilih menu File -> Open. Kemudian pilih buka gambar apa saja. Sebagai contoh di buka gambar zhaow.jpg yang ada pada CD Tutorial bagian BAB I Mengenal Area Kerja Adobe Photoshop Seringkali letak tool-tool (palette) Adobe Photoshop sudah berubah dimodifikasi oleh pengguna sebelumnya. Untuk mengembalikan letak palette ini gunakan menu Windows -> Workspace -> Reset Palette Location.Lihat gambardi bawah :



A : Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain.

B : Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter brush ada di sini.

C : Gambar, menampilkan gambar yang sedang dibuat atau diedit.

D : Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.

E : Toolbox, berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.

F : Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.

1.3. Praktek Bab 1

1.3.1. Mengubah ukuran gambar dan kanvas

Jika ukuran gambar diubah, maka gambar akan membesar atau mengecil, lakukan dengan menu Image -> Image Size. Jika ukuran kanvas diubah, maka ukuran gambar tetap, akan ada kertas putih di sekeliling gambar, lakukan dengan menu Image -> Canvas Size.

1.3.2. Mencoba ToolBox

Cobalah tool-tool pada ToolBox, satu persatu akan dibahas pada bab berikutnya. Coba klik kanan pada tool yang memiliki segitiga di bagian kanan bawah untuk memilih tool yang tersembunyi.

1.3.3. Mencerminkan dan Memutar Gambar

Cobalah menu Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Vertikal, Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Horisontal. Untuk memutar gambar, pilih menu Image -> Rotate Canvas -> pilih sudut yang dikehendaki.

1.3.4. Undo

Undo digunakan untuk membatalkan perintah terakhir, tekan Alt+Ctrl+Z, atau gunakan pallete history.

1.3.5. Memindahkan gambar ke dokumen lain

Untuk memindahkan gambar gunakan Move Tool.

1.3.6. Save for web

Gunakan menu File -> Save for Web untuk menghasilkan gambar dengan ukuran kecil yang biasa digunakan pada web site.